Despistas: la vuelta de tuerca de un ‘party’ por equipos

Despistas

Los ‘party’ por equipos continúan teniendo un gran peso en el sector de los juegos de mesa, por su capacidad para atraer a principiantes y por su facilidad para llegar a mesa. Marc Fresquet (Animalix) apuesta por el género con Despistas, un título capaz de redefinir clásicos.

 

¿CÓMO SE JUEGA A DESPISTAS?

Despistas es un juego de mesa donde, a partir de cuatro jugadores, protagonizan competiciones por equipos. Creado por Marc Fresquet, por ahora se encuentra en forma de prototipo. Pudo probarse en Protos y Tipos 2019.

Como su propio nombre indica, los participantes deberán jugar con el despiste si quieren alcanzar la victoria. El primer paso es organizar dos grupos y escoger un nivel de dificultad, en base a la experiencia. Se designa a un miembro de cada equipo para convertirse en comunicadores.

Ambos reciben una misma tarjeta, donde aparecerá el término que sus compañeros deben adivinar. Tras determinar el orden de turno, uno de los comunicadores dirá una palabra a los adivinadores del equipo contrario. Deberá estar relacionada con el término a acertar, pero sin ser demasiado obvia para que éstos no acierten a qué hace referencia.

Una vez recibido el mensaje, los jugadores de ese equipo debaten acerca de la pista. Si aciertan, obtienen un beneficio en forma de puntos. En caso contrario, los adivinadores del otro equipo tendrán opción de intentarlo con esa misma pista, mediante un sistema de rebote. Al no ser posible, pasa el turno al siguiente comunicador.

Éste dirá una nueva pista a los miembros del equipo rival, a utilizar después por los del equipo propio si no se hubiera encontrado la solución. A medida que vayan avanzando las rondas, el beneficio en caso de acierto será menor. Sin embargo, ya serán varias las pistas que se tengan en cuenta, aunque al proceder de fuentes distintas, la confusión está asegurada.

Tras el éxito o el fracaso, dos nuevos miembros pasan a ser comunicadores. El vencedor será quien sume más puntos al final de la partida. Las tarjetas cuentan con términos de tres niveles de dificultad, diferenciados por su color.

Algunas de las temáticas pasan por la televisión, grupos musicales, profesiones, películas o expresiones. Veamos un ejemplo. Si lo que se debe adivinar es MasterChef, el primer comunicador podría optar por la pista «exterior». Puesto que debe dársela a los adivinadores rivales, términos como «cocina» o «comida» podrían resultar demasiado obvios, regalándoles un buen puñado de puntos.

 

DESPISTAS: PRIMERAS IMPRESIONES

Muchas infancias han estado marcadas por los juegos de mesa por equipos, donde adivinar más palabras que el contrario haciendo uso de la lógica, la rapidez y la deducción. Tomando como referencia estos clásicos, Marc Fresquet propone una vuelta al pasado con elementos innovadores.

La base es la misma: equipos y adivinación de palabras. Sin embargo, la originalidad llega al renunciar a las pistas obvias. Como comunicadores, no consiste en relacionar el término a acertar con uno evidente, puesto que siempre será el equipo contrario el primero en probar suerte.

Despistas

Nuestros compañeros también podrán aprovecharse de él, mediante ese acertado rebote, pero siempre después. Dar una pista muy complicada tampoco es la solución, ya que la gracia es que nuestro equipo gane. Por tanto, es preciso optar por un buen equilibrio. Ni demasiado sencillo, ni algo disparatado.

En el papel de adivinadores, debemos aprovechar al máximo cada pista. Cada turno puede ser el último, por lo que sólo un intenso debate puede traducirse en éxito. Como hemos visto, a medida que avancen las rondas tendremos varias pistas. Está claro que todas parten de un mismo término, pero no necesariamente estarán relacionadas entre ellas.

Ante esta vuelta de tuerca, el resultado sólo podía ser locura, caos, confusión y muchas risas. Una partida siempre estará repleta de momentos de silencio, donde recapacitar y relacionar, pero también de diversión. ¿Cómo ha sido capaz el equipo contrario de sacar esa conclusión? Y peor aún, ¿cómo lo hemos sido nosotros?

Por el momento, Despistas va por muy buen camino. Como prototipo, es evidente que aún quedan cosas por pulir. Podrían añadirse diversos sistemas para la selección de la palabra, el propio tiempo o algún cambio en la puntuación si el testeo así lo muestra.

Despistas

Sin embargo, lo mejor ya lo tiene. Son esas risas constantes, que siempre reivindicamos como parte de un juego de mesa, su capacidad para enganchar a alérgicos a los juegos y a habituales (como descanso entre juegos complejos) y la combinación entre sencillez y originalidad.

Hay quien dice que crear un juego en base a otros ya existentes es más complicado que hacerlo desde cero. A falta de una respuesta clara, es evidente que el autor está consiguiendo un muy buen resultado. Sabe combinar el despiste, como eje central, con los quebraderos de cabeza, sin renunciar a un carácter informal.

No deberían perderse su facilidad de transporte ni la apuesta por la rejugabilidad, a través de tarjetas aprovechadas al máximo con términos muy diversos. Con ellas, a Despistas le espera una larga vida en reuniones, bares, parques y piscinas, tanto entre adultos como niños.

Los más pequeños de la casa también sabrán sacarle provecho, a la vez que se benefician de todo lo que aporta el juego. Esos extras son la mejora en la comunicación, en la expresión, en la asociación de ideas y en la rapidez mental, a la vez que se apuesta por la socialización y se amplía el vocabulario.