Tiny Dungeon: ¿un megalodón en un juego de rol?

Tiny Dungeon

No deberías haberte acercado tanto al agua. Una enorme sombra en el mar, la más grande que has visto jamás, se acerca a gran velocidad. Notas como tus piernas ya casi no responden, mientras tu boca pide a gritos que todo sea un sueño. El enorme manchurrón siente tu presencia. Sabe que estás ahí, parado como un pasmarote, por lo que es buen momento para intimidarte.

Un salto de un par de segundos es suficiente para comprender que de este encuentro sólo saldrá uno con vida. Y todo indica que no serás tú. Su rostro desvela terror absoluto, marcado por esos incontables y afilados dientes. Es un megalodón y tus anteriores encuentros con una araña gigante, un triceratops y un huargo ya suenan a risa. ¿Qué haces ahora, pequeño hombre lagarto? Reseñamos Tiny Dungeon Segunda Edición.

 

TINY DUNGEON SEGUNDA EDICIÓN

Tiny Dungeon es un juego de rol creado por Alan Bahr, con ilustraciones de Anthony Cournoyer, FJF Toledo, JL Marqués y Alejandro Lizaur. Su portada es obra de Michael Leavenworth.

Publicado por Gallant Knight Games en su versión original, Akuma Studio es la responsable de su versión en castellano. Más concretamente, ha publicado la Segunda Edición, tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami.

El libro ya está disponible por 29,95 euros, mientras que el llamado pack Verkami (con una pantalla, tres dados y dos mazos), ronda los 45 euros. Se presenta en tapa dura, con 299 páginas a todo color. 

La fantasía clásica

Todas y cada una de las páginas de Tiny Dungeon Segunda Edición reflejan un mundo de fantasía clásica. A través de una treintena de microescenarios ya generados, los jugadores se adentrarán en parajes de ensueño y en mundos cambiantes, siempre con la fantasía como seña de identidad.

Los protagonistas serán goblins, enanos y minotauros, en enfrentamientos contra zombis, unicornios, trolls, dragones y gigantes. El único límite será la propia imaginación, puesto que se ofrece total libertad para crear todo tipo de escenarios y situaciones.

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El sistema

Ya se deja claro desde las primeras líneas. Tiny Dungeon no cuenta con clases ni con niveles. Ofrece un sistema muy sencillo para que veteranos y principiantes puedan familiarizarse con las reglas del juego.

El primer paso será decidir quien asumirá el papel de Director de Juego (DJ). Puede disfrutarse entre dos personas, siendo uno el DJ y otro el aventurero, sin un número máximo de participantes. Será el primero quien dé forma a la historia que vivirán los personajes.

Necesitarán tres dados de seis caras, así como papel y lápiz para ayudarse en la aventura. Las pruebas se resolverán con una tirada de dos dados, siendo un éxito si se obtiene un cinco o un seis en cualquiera de ellos. Una ventaja añade un dado a las tiradas, por lo que contaremos con tres, y una desventaja nos limita a uno.

Aparecen los obstáculos, con sus correspondientes Tiros de Salvación que siguen la misma mecánica. Podrían suponer la muerte del personaje, que cuenta con tantos Puntos de Golpe como correspondan a su linaje. Un buen descanso a tiempo puede ser clave para evitarla.

La magia desempeña un papel fundamental en las aventuras, siempre que los personajes creados cuenten con rasgos mágicos. Como reglas opcionales aparecen los puntos de experiencia.

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La creación del personaje

La creación del aventurero es uno de los pasos más importantes, ya que determinará toda la aventura. Tras fotocopiar la hoja de personaje del final del libro, se reparte una a cada aventurero para que pueda rellenarla.

Todo aventurero pertenecerá a un linaje (en sustitución del clásico término de raza). Aparecen el humano, el fey, el enano, el goblin, el salimar, el arbóreo, el karhu, el hombre lagarto, el bestial, la centella y el minotauro, así como linajes alternativos. Es el caso del fey marino, del enano de montaña o del hobgoblin. Cada uno cuenta con sus Puntos de Golpe y sus habilidades.

A continuación, se asignan tres rasgos, a modo de ventaja para la aventura, y un grupo de armas con el que será competente. Se recomienda iniciar la historia con un arma competente. Por último, se determina un negocio familiar y una creencia, a la vez que se le asigna un nombre.

El combate

Puesto que este juego de rol cuenta con numerosos enemigos, los combates son más que habituales. Al encontrarse con uno o varios, el primer paso es determinar quién tiene la iniciativa. El personaje y el DJ lanzan dos dados y, el que sume la mayor cantidad, comienza.

Durante su turno, el personaje contará con dos acciones. Podrá moverse, atacar, realizar una prueba de habilidad, usar foco o usar evasión. El movimiento permite desplazarse diez metros gastando una sola acción. La distancia en la que se encuentre del enemigo (adyacente, cercana o lejana) determinará el uso de unas armas u otras.

El ataque se llevará a cabo siempre que sea posible, atendiendo a la zona en que se encuentren los implicados y al arma que se quiera utilizar. Funciona a modo de prueba, por lo que se lanzan dos dados (tres con ventaja, a partir de un arma dominada, y uno con desventaja). Por norma general, un éxito se traduce en un daño.

Una prueba de habilidad puede implicar entregarle un objeto a un aliado, entre otras opciones. El foco permite, en un próximo ataque, obtener un éxito también con un cuatro. La evasión sirve para esquivar un ataque. Se realiza con un único dado.

El combate finalizará cuando el personaje derrote a las criaturas, complete un objetivo, huya o muera. Los tesoros y cofres pueden aparecer en distintas situaciones, incluida la muerte de enemigos. El lanzamiento del dado indicará las monedas o joyas que contienen, con su distinto valor.

Las armas se dividen en ligeras, pesadas y proyectiles, mientras que las armaduras se clasifican en ligeras, medias y pesadas. Puede añadirse la regla opcional del alcance, para aportar un mayor realismo, así como los daños críticos.

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El bestiario

Tiny Dungeon Segunda Edición cuenta con una completa sección para el DJ. Ofrece consejos para crear aventuras (y una ayuda para la imaginación que también emplea los dados). No falta la clasificación de enemigos en base a su amenaza, a la vez que los describe en un completo bestiario.

Cada uno cuenta con distintos Puntos de Golpe, con una descripción y con distintos rasgos. Aparecen las arañas, los asesinos, los dragones, los esqueletos, los grifos, los orcos, los limos y los dinosaurios (tiranosaurio rex zombi y megalodón incluidos), entre otros muchos.

Todos ellos, en sus distintas formas, también cuentan con dos acciones por turno durante el combate. Al añadir los rasgos de prestigio podremos, entre otras opciones, escoger un compañero animal.

 

TINY DUNGEON: CONCLUSIONES

¿Qué ha ocurrido para que ahora te encuentres ante semejante máquina de matar? Recuerdo como hace unos días estabas dispuesto a descubrir todos los secretos del desierto. Pensaste que quizás se te haría pequeño, por lo que emprendiste un viaje hasta el Fin de la Tierra.

Tu aspecto no dejaba lugar a dudas: estabas dispuesto a convertirte en un ejemplo a seguir para los tuyos, haciendo uso de tu fuerza y sangre fría. No has necesitado mucho tiempo para cambiar. Las intensas luchas y la falta de provisiones han reducido tu constitución. Has estado al límite en alguna que otra ocasión, pero has sabido sacarle provecho a la Lluvia de Reinos. O, al menos, tu bolsillo.

Decidido a volver a casa, para vender todas las joyas, tu decisión fue clara: atajarías por el puente. Cuando viste esa enorme sombra en el mar, comprendiste que había sido un grave error. Sabías que implicaba un riesgo, pero no que las consecuencias serían tan grandes. Y ahí estás, frente a la bestia, sin opción de retroceder.

Como ya te he preguntado, ¿qué haces ahora? Tu nula capacidad de reacción otorga la iniciativa al enemigo. No está dispuesto a perder el tiempo y tu brazo derecho ya sangra de lo lindo con un simple mordisco. Rápido, haz algo. Te alejas un poco y aprovechas esos segundos extra para rebuscar en tu mochila. ¡Algo habrás encontrado de utilidad en el viaje!

Enciendes la antorcha. No está mal la idea, de no ser porque uno de sus saltos ha salpicado tanto que se ha apagado. Ahora se mueve a una mayor velocidad y vuelve a atacar. Está tan cerca que piensas que una simple daga será de utilidad. No te equivocas. Tu última esperanza de seguir con vida se convierte en rabia pura y en una herida importante.

Lástima que ya sea demasiado tarde. El megalodón ha vencido y tú ya te encuentras dentro de su estómago. Pero un momento, ¿se le ha olvidado masticarte? ¡Qué bestias son esas criaturas! Ahora sólo queda esperar a que tus compañeros de aventura se animen a tratar de vencer y abrir al animal para comprobar si sigues con vida…

Tiny Dungeon Segunda Edición no podía haber caído en mejores manos para su publicación en castellano. A través de una traducción clara, y sin fallos, se presenta un universo rico, mágico y atractivo. Akuma Studio respeta la esencia del juego original en forma de un precioso libro repleto de extras. 

Su tapa dura y su publicación a todo color, fruto de su exitosa campaña en Verkami, ya invitan a su lectura. Su práctico índice, y su división por apartados, hacen el resto. Las primeras páginas nos presentan las reglas generales de forma estructurada y con ejemplos.

Siguiendo un orden necesario, se da paso a la creación de personajes, también mediante varios apartados. Le siguen la sección dedicada al Director de Juego, como uno de los mayores atractivos de la obra, y los microescenarios ya preparados para ser jugados.

Tiny Dungeon

Deteniéndonos en esa sección para el DJ, queda claro que Tiny Dungeon puede ser un comienzo perfecto para iniciarse en el mundo del rol. Tanto para el ‘master’, como para los aventureros. Se ofrecen consejos para narrar aventuras, tanto simples como más complejas, con sus herramientas.

Descubriremos que la música es una perfecta aliada y como la improvisación es el arma más poderosa. Incluye un útil generador de aventuras, donde la fórmula “Los aventureros Robar Pirata en Cueva Helada, mientras tratan con Clima y se oponen al Guardia” puede dar mucho juego.

La claridad del texto, sus esquemas y tablas y el no irse por las ramas se combinan con un sistema muy sencillo para que los principiantes sigan teniendo claro qué hacer a cada momento. Todo gira en torno al lanzamiento de dados de seis caras, cuyo éxito, por lo general, llegará al obtener un cinco o un seis. La propia lógica y la experiencia serán suficientes para crear partidas fluidas.

El combate también se presenta claro y sin grandes complicaciones, así como la creación del personaje, un proceso muy rápido, de apenas unos minutos. Puesto que esta primera toma de decisiones marcará el destino, se apuesta por explicaciones concisas y por las ayudas. La sustitución de las razas, en favor de los linajes, es un tremendo acierto.

Queda más que claro que es una apuesta pensada principiantes, ¿pero qué ocurre con los habituales? Los expertos también podrán disfrutar al máximo de la experiencia. Puede ser una herramienta muy útil para enganchar a amigos y familiares, guiándoles por maravillosas aventuras.

Si se disfruta únicamente entre habituales, puede ser que el sistema, los combates e incluso la creación del personaje se queden algo cortos. Tiny Dungeon elimina muchas de las complicaciones, mientras que otras las integra como reglas opcionales. 

Tiny Dungeon

Como es lógico, recomendamos no aplicarlas entre principiantes (por muy atractivas que parezcan), pero sí con expertos. Incluso desde el primer momento, en cualquier aventura.

El reparto de puntos de experiencia, el espacio que ocupan los objetos y el deterioro de los mismos, la incorporación de la alquimia, los rasgos de prestigio y el daño variable de armas y monstruos aportarán la suficiente complejidad como para cumplir con sus expectativas.

Si por algo destaca el manual es por dejar vía libre a la imaginación y a la creatividad. Así, los jugadores podrán aplicar las normas que deseen o incluso modificarlas. Por supuesto, esos jugadores expertos disfrutarán introduciendo nuevos enemigos, combinando reglas con otros juegos, añadiendo premios o con las consecuencias de la muerte (no recomendada con principiantes). Al fin y al cabo, la invención es la magia de los juegos de rol.

Otro gran acierto es la inclusión de microescenarios, de la mano de autores nacionales e internacionales. Se han seleccionado historias que no se alejan de la fantasía, pero que ofrecen situaciones muy distintas entre sí. Cada una, además de seguir respetando el cuidado diseño, cuenta con sus propias reglas.

En función del tiempo que queramos invertir, podemos seleccionar uno de ellos o una campaña. Para partidas más sencillas, podremos tomar como referencia una situación aparecida en cualquiera de ellos y resolverla. Tenemos juego para largo, puesto que sólo explorar todo el material propuesto nos llevará meses.

Tiny Dungeon

No debemos olvidarnos de añadir papel y lápiz, puesto que la hoja de personaje nunca será suficiente. Habrá mil posibilidades por delante y la memoria no siempre será suficiente. Si contamos con tableros o miniaturas, la experiencia también se disfrutará más. Un par de peones pueden hacer un enorme trabajo.

Tiny Dungeon se convertirá en una de las mayores joyas de la estantería, por esa maravillosa presentación y por su facilidad para salir a mesa, adaptándose a todo tipo de jugadores. Aunque no hay una edad recomendada, sí que debemos tener claro que no es un juego para los más pequeños, puesto que no tardarán en perderse.

Los niños disfrutarán de él, pero serán aquéllos que ya tengan ciertas experiencia con el rol o con los juegos de mesa. Para los demás, Akuma Studio publica Tiny Dungeon Edición Polluelo. Sigue la misma esencia, pero todo se reduce al máximo, a la vez que los personajes se presentan en su forma más tierna.

El libro ya funciona por sí mismo, pero el pack Verkami aportará aún más facilidades. Incluye tres dados de seis caras y una pantalla, en la que se resumen las reglas básicas y se informa del coste de los objetos. Se completa con dos mazos de 50 cartas cada uno, en representación de las criaturas y de los objetos.

Muestran todo lo que aparece en el libro, pero su formato de carta ayuda a la hora de conocer sus características. Cada enemigo es lo suficientemente complejo como para contar con características propias, por lo que tener esta guía nos evita abrir el libro una y otra vez.

También funcionan a modo de factor sorpresa, para que el director no tenga que tener preparado cada detalle antes de empezar y para ahorrar tiempo. Permiten que un limo dorado entre en mitad de la partida o encontrar un aliento de fuego, un pergamino de protección o un anillo de la suerte sin necesidad de lanzar dados.

Deteniéndonos en esos enemigos, encontramos una amplia variedad, muy diferentes entre sí. Siguiendo con el dicho de “algo con dinosaurios jamás puede ser malo”, vemos como éstos se convierten en los grandes protagonistas. Porque luchar contra nigromantes está bien, pero no hay nada más excitante que verse las caras con un gigantosaurio o con un tiranosaurio zombi.

Es muy habitual que los jugadores le pidan al DJ que los incluya en la historia y que esperen impacientes a que ese momento llegue. Su inclusión, es por tanto, todo un acierto. Sus espectaculares ilustraciones contribuyen a ello y a que sólo con ojear el libro ya estemos disfrutando de todo lo que está por venir.

Con un arranque tan perfecto para la serie, por parte de Akuma Studio, sólo se pueden esperar grandes resultados para los siguientes. El próximo en llegar, también en castellano, será Tiny Frontiers. Ya disponible en Verkami, y con su objetivo cumplido, nos trasladará al espacio para seguir aplicando reglas sencillas.