Valparaíso: el libre comercio en lo nuevo de Arrakis Games

Valparaíso

Libertad. Llevábamos tanto tiempo esperándola que no podemos creer que al fin haya llegado. No se traduce en celebraciones, sino en organización. En planificación. En trabajo duro.

Antes de que salga el sol deberé tener muy claro si inicio una construcción en el faro o en un pueblo. Necesitaré cobre, plata y trigo, así como una buena cantidad de pesos. El comercio en el extranjero no debería hacerse esperar. Reseñamos Valparaíso, propuesta que se unirá al catálogo de Arrakis Games.

 

EL TIEMPO, EL RECURSO MÁS VALIOSO

Valparaíso es un juego de tablero de 2 a 5 participantes, con competiciones de 45 a 90 minutos, recomendado a partir de los 12 años. Se trata de una creación de Louis Malz y Stefan Malz, con ilustraciones de Michael Menzel.

Publicado por dlp games, su edición en castellano correrá a cargo de Arrakis Games. Hace unos meses, iniciaban una campaña en Verkami para tratar de convertirla en realidad, junto a Manitoba. Decidieron cancelarla y replantear el proyecto, por lo que será próximamente cuando busquen financiación en Kickstarter.

Estamos ante un ‘euro’ de mecánicas clásicas donde los participantes se trasladan a Valparaíso. Concretamente, a principios del siglo XIX, época en la cual se aprobó el libre comercio a la ciudad portuaria. Le seguiría la independencia del país.

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Ante esta situación, será preciso participar en el desarrollo de la ciudad. Los comerciantes aprovecharán las zonas de interior para construir y obtener recursos y pesos. Ya en el exterior, deberá apostarse por un comercio constante. Haciendo uso de una planificación de acciones a través de las cartas, el tiempo puede convertirse en el principal aliado o enemigo.

 

VALPARAÍSO: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se coloca el tablero en el centro por la cara que corresponda al número de jugadores. Se rellenan los espacios de mercado y reserva con sus correspondientes losetas, atendiendo a su letra, y se rellena el sector marítimo con cinco pesos por espacio.

Las cartas de adquisición acordes con el número de participantes se dejan en un mazo, boca abajo y ordenadas por letra. Las marcadas con una ‘A’ se colocan, boca arriba, en sus espacios. Las monedas y los recursos se sitúan a un lado.

Cada jugador recibe su tablero individual, con las piezas y cartas de su color, y 20 pesos. El número de comerciantes también variará en base a los participantes. Uno de ellos se dejará en la playa, junto al barco. El disco en la casilla cero del marcador de puntuación.

El último jugador recibirá tres recursos a su elección, para dejarlos en su almacén, seguido por los demás, quienes no podrán obtener la misma combinación. También empezando por el último, colocan un comerciante en un pueblo no ocupado. La partida se organiza en un número de rondas indeterminado, compuesto por tres fases cada una.

1. Planificación.

Cada jugador selecciona cartas de su mano, para dejarlas en los espacios de su tablero personal, boca abajo. Sólo podrá bajar una quinta cuando ya haya construido dos casas. Si desea bajar una a la zona del alcalde, pagará cinco pesos. Se descubren de forma simultánea.

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2. Usar cartas. 

El jugador inicial realiza el efecto de su primera carta, seguido por los demás, y así hasta que todas hayan sido jugadas. Debe respetarse el orden de las cartas, de tal forma que si se quiere jugar una que no corresponda, se deban pagar las monedas de su posición.

Tras usar una carta, se deja junto a las que no se han seleccionado. Las del tablero se desplazan una posición. La carta del alcalde podrá jugarse en cualquier momento, sin importar el orden.

Cada carta de acción cuenta con un efecto. Permiten transferir recursos entre el almacén y la bodega si el barco está en la playa (ganando un punto si se ocupa el sexto espacio), vender un recurso del almacén por diez pesos o contratar un comerciante por un recurso de cada tipo, pasando a la playa.

También sirven para mover comerciantes por los pueblos, con un coste a partir del segundo movimiento, o para construir una casa en una zona donde haya comerciantes propios, a cambio de diez pesos. Se obtiene el posible beneficio de la casilla, a la vez que será nuestro el coste de las aduanas cuando un comerciante rival pase por la zona. Al construir la cuarta casa, se obtiene un punto.

Nos llevan a comerciar en cada pueblo en el que se tenga, al menos, un comerciante, tantas veces como comerciantes y casas se posean. Se paga una moneda a los rivales por cada comerciante y casa que tengan y se atiende a la loseta inferior, la cual pasará después al espacio superior de la reserva. Al desplazar todas las del pueblo hacia abajo, entrará la inferior de la reserva por su parte superior.

Por último, moveremos el barco a cualquier sector o comerciaremos en el extranjero, pagando los recursos de la bodega indicados en el sector en que se encuentre el barco. Nos llevaremos la carta de nivel A, así como las monedas que hubiera. En caso de querer una del nivel B, dejaríamos diez pesos en el sector con más cartas de nivel A. Se repone el espacio dejado.

Las cartas obtenidas se colocan junto con las demás, para utilizarlas a partir de la siguiente ronda. Ofrecen ventajas y acciones especiales en relación a las básicas. En cualquier momento, puede renunciarse a la acción para recibir el beneficio de la parte inferior de la carta. También pueden cambiarse recursos por tres monedas cada uno.

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3. Fin de la ronda.

Se obtienen los recursos correspondientes a las casas construidas en la playa. El jugador con más casas en esa zona obtiene cinco pesos; el siguiente dos. Cada uno podrá eliminar una carta de adquisición de su mano, obteniendo sus puntos.

Todos los comerciantes vuelven a la playa, excepto uno por jugador siempre que esté en un pueblo sin una casa. El jugador inicial será el último en construir en la playa. Se inicia una nueva ronda.

Fin de la partida

La competición finaliza cuando alguien alcance 18 puntos o cuando no pueda reponerse un espacio del sector marítimo. Cada recurso sobrante equivale a tres monedas; cada 20 monedas, se obtiene un punto. Se suman los de las cartas de adquisición que se conserven. El vencedor será quien tenga la mayor puntuación.

 

VALPARAÍSO: CONCLUSIONES

Ya lo decía mi padre: para recoger hay que sembrar. Recuerdo como nos sentábamos los domingos frente al mar, soñando con un comercio libre y justo. El sonido de las olas y el olor de la brisa nos acompañó en aquellas tardes de confidencias, imaginando como los barcos vendrían y se irán repletos de oportunidades.

¡Cómo le habría gustado verlo! Las siluetas de nuestras mentes ya son barcos reales. No son demasiado grandes, pero tienen el tamaño suficiente para cargar mercancías, nuevos proyectos e ilusiones. Mis mercancías, mis proyectos e ilusiones. 

Estoy contribuyendo al desarrollo de la ciudad que me vio nacer, crecer, caer y levantarme. Tengo bajo mis órdenes a un grupo de comerciantes, quienes también comparten mis inquietudes. Se mueven por los pueblos, mientras se preparan para viajar al extranjero en un mundo donde empieza a reinar la máxima competición.

La que es una pelea entre leones me impide descansar. Lejos de haber cooperado, los intereses individuales están por encima de todo. También me habló de ello mi padre. «La ciudad sólo prosperará si son varios los que contribuyen a su crecimiento, aunque sólo uno podrá salir vivo de ella».

Valparaíso

Valparaíso podría definirse como una intensa lucha contra dos agentes: los rivales y el tiempo. Así, nos obliga a mirar más allá de nuestro ombligo si queremos alcanzar la victoria. A reaccionar a los planes del contrario. A optimizar al máximo cada minuto en base a los recursos de los que se disponga.

No estamos ante un juego especialmente complicado. Sin embargo, sí que nos llevará a tomar decisiones constantes, a mirar en perspectiva y a improvisar sobre la marcha. Se calificaría como un ‘euro’ de dificultad media, con unas reglas muy sencillas de seguir, pero exigente.

Su claro manual de instrucciones ya es el primer paso para acercar a principiantes. Agradecerán los ejemplos constantes, así como una explicación estructurada. Ese esquema está presente en la práctica, de tal forma que siempre se repite la misma mecánica. Las partidas son, por tanto, dinámicas.

La iconografía también contribuye a su fácil entendimiento. A partir de las primeras rondas, podremos despegarnos por completo del manual. Los iconos no podían ser más intuitivos y, dados que se repiten con frecuencia, quedarán grabados a fuego.

Si bien es cierto que no es necesario haber disfrutado de muchos más juegos con anterioridad, tener experiencia estará recompensado. Así, los amantes de la gestión de recursos, de la colocación de trabajadores y del comercio serán los que mejor expriman la planificación de acciones.

Valparaíso

Aunque Valparaíso no revoluciona mecánicas, sí que es capaz de sorprender. Partiremos de mazos idénticos, pero desde el primer momento, ya habremos adoptado estrategias distintas. Veremos a jugadores que ya tratan de ganar sus primeros puntos y a otros que quieren iniciarse en el comercio cuanto antes.

Tendremos control sobre nuestras acciones, pero la forma de jugar de los demás podrá determinar el éxito o el fracaso. Porque no es lo mismo competir contra quienes se centran en lo suyo que contra los que quieren pisar a toda costa.

Lo que está claro es que, cuanto antes construyamos nuestra segunda casa, antes crecerán las opciones. Hacerlo implica jugar una quinta carta cada ronda. Al igual que ocurre con la colocación de trabajadores, contar con esa ventaja marcará la diferencia. Si aprovechamos el puesto del alcalde, mejor todavía. Las rondas con seis acciones serán más provechosas que las de cuatro.

Por su parte, jamás deberemos despreciar los puntos. A diferencia de otros juegos, «solamente» hay que alcanzar los 18 puntos. De ahí que rondas en los que ganemos un par ya habrán sido muy provechosas.

A la hora de planificar las acciones, es común que lo veamos todo claro. Al destaparlas, no tanto. Contar con una buena reserva de monedas nos permitirá variar el orden en determinados momentos. Resulta más útil de lo que parece, sobre todo cuando los demás nos han dejado sin opciones o nos han arrebatado las mejores posiciones.

Valparaíso

Ninguna carta será una acción perdida o, al menos, así debería ser. No poder realizar su efecto principal no implica quedarse de brazos cruzados. Nos llevaremos el beneficio de la parte inferior, que nunca viene mal. Por tanto, Valparaíso acierta al evitar las frustraciones propias de las rondas desaprovechadas.

A lo largo de la partida disfrutaremos viendo como el escenario crece y se transforma. Los comerciantes se moverán de unas zonas a otras, mientras las casillas empiezan a ocuparse con las casas. Sin embargo, de lo que realmente nos sentiremos orgullosos es de comprobar como nuestro mazo va creciendo.

Como hemos visto, a partir de cartas idénticas se crean planes distintos. Las diferencias serán aún más grandes cuando comencemos a sacar provecho a las cartas adquiridas. El beneficio será mayor y cada ronda aún más fructífera. Eliminar una al final de cada ronda también es una posibilidad a tener en cuenta.

Al alcanzar los 18 puntos, la partida finalizará. Si estamos a un par, no es mala idea eliminar una carta y sumarnos los puntos. Los demás se habrán quedado sin una ronda que podría haber dado la vuelta a todo. Al fin y al cabo, cuanto más se avance, más cambiará la situación.

Para potenciar este final de partida tendremos que ir muy por delante en el marcador o haber recurrido a una buena observación. Todos nos sumaremos los puntos provenientes de las cartas y de las monedas, por lo que un pequeño error de cálculo implicaría una derrota. Recordemos: llegar a 18 puntos no implica ganar.

Valparaíso

Como ocurre en este tipo de juegos, las opciones ante nuestros ojos serán muchas, frente a un tiempo y a unos recursos limitados. ¡Qué maravilloso sería obtener recursos, cargarlos en el barco, comerciar en el extranjero y construir en una misma ronda! Y si además pudiéramos comerciar en los pueblos, mejor todavía.

Una de las consecuencias del libre comercio es que tendremos que escoger y priorizar. Éste es el gran atractivo de Valparaíso. Aprender a anteponer unas acciones a otras, ya no sólo en base a nuestros intereses, sino atendiendo a los planes del contrario.

La rejugabilidad aparece con la colocación aleatoria de las losetas de mercado. También, en parte, con el orden de las cartas de adquisición. Ambos factores nos llevan a ocupar un espacio u otro en los pueblos. A obtener recursos grises, naranjas o amarillos. A adquirir unas cartas que nos permitan pensar en el presente o en el futuro.

Podremos seguir una estrategia similar que en una partida anterior, aunque no siempre dará el mismo resultado. Esos pequeños cambios nos animan a cambiarla en los momentos en que nos costaría más seguirla, puesto que lo impredecible también forma parte del reto.

Como muestra de ello, podremos adquirir una carta que apenas vayamos a utilizar, sólo por los valiosos puntos que trae consigo. Apostaremos por el avance por el río, con su respectiva carta, o no llenaremos la bodega si no es hasta el máximo. Las posibilidad son infinitas.

Se completa con una primera y una tercera fase que recurren a turnos simultáneos, de tal manera que las esperas apenas existen ni en partidas de dos ni de cinco personas. Para evitar por completo cualquier atisbo de análisis parálisis e incrementar la dificultad, se incluye un reloj de arena. A la hora de escoger cartas, se iniciará una carrera por ser el primero, puesto que éste ganará un preciado recurso.

Valparaíso

A partir de ahí se dará la vuelta al reloj. Aquéllos que no consigan colocar sus cartas, movidos por una indecisión máxima, tendrán que jugar sólo con las que han podido poner. ¿No dicen que el mundo es para los rápidos?

Esta variante, recomendada a partir de la tercera partida, acercará los nervios, la tensión e incluso las risas. Cuando el tiempo se vuelve aún más valioso, es habitual quedarse en blanco, con todo lo que conlleva.

La personalización de las cartas de la mano como forma de organizar las siguientes rondas da forma al que será uno de los juegos destacados de este año. Sus autores recurren a aspectos que ya habíamos visto en otros juegos, pero consiguen sorprender independientemente de nuestra experiencia.

Con ello, es compatible incluso en una estantería repleta de ‘euros’. Es muy fácil de sacar a la mesa por funcionar muy bien a cualquier número de jugadores, por su rápido montaje, por su preciosa estética y por su acogedora temática. Su portada (donde vemos a la protagonista de nuestra historia) es el anticipo de unos componentes cuidados tanto en diseño como en calidad.

Arrakis Games respetará la edición original, apostando por una caja dominada por el tablero y por una bolsa de componentes de madera. La simplicidad vuelve a ir de la mano del gusto por el detalle, recordando mucho a Santiago de Cuba, otro juego de su mismo ilustrador.

El resultado final es un juego de tablero de esos que nos llevan a pensar en qué hubiese ocurrido, incluso horas después de la partida. De los que nos dejan con ganas de volver a jugarlo para sacar provecho a todas las opciones. De los que no pasan desapercibidos, recordando que aún se pueden crear juegos diferentes sin renunciar a las mecánicas favoritas de los jugadores.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 40 Cartas de Acción
  • 24 Cartas de Adquisición
  • 70 Monedas
  • 25 Losetas de Mercado
  • 25 Cubos Grises (plata)
  • 25 Cubos Naranjas (cobre)
  • 25 Cubos Blancos (trigo)
  • 20 Casas
  • 20 Comerciantes
  • 5 Barcos
  • 5 Contadores de Puntuación
  • Marcador de Faro
  • Reloj de Arena
  • 5 Tableros de Jugador
  • Tablero Central
  • Instrucciones (castellano)