Plano Detalle: Manitoba

Manitoba

Manitoba llegará a Kickstarter mañana, 28 de junio, en una campaña junto a Valparaíso. El objetivo es publicar la edición en castellano de ambos juegos de tablero, como parte del catálogo de Arrakis Games.

Como vimos en la reseña publicada hace unos días, estamos ante una competición entre 2 y 4 jugadores que nos convierte en líderes de distintos clanes. Haciendo uso de unos coloridos y cuidados componentes, colocaremos a los Cree en los territorios, a la par que siguen los caminos de la visión.

A través de este Plano Detalle, de 22 imágenes, elaboramos una guía resumen con sus reglas. Sirve para descubrir la belleza de sus componentes y para aproximarse a su mecánica.

 

GALERÍA DE IMÁGENES DE MANITOBA

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Componentes de juego.
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Antes de empezar, se prepara el escenario con componentes que varían en base al número de jugadores.
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Cada participante recibe sus Cree y sus recursos iniciales.
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La primera carta del invierno indica que deben mandar un Cree de su plaza a un territorio y que pueden enviar otro, también de la plaza, a un camino de la visión.
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La partida se desarrolla en una serie de rondas. En cada una, hay un jugador activo.
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Será éste quien tome un disco, y todos los que estén sobre él, para girarlos y añadirlos a su tablero.
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Puede llevar a cabo una acción de territorio y otra del camino de la visión, correspondientes al disco superior.
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En la de territorio, coloca un Cree de su plaza en un espacio del color del disco. También puede mover uno a una casilla adyacente, siempre que sea de ese color. Se lleva el recurso.
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Avanza una casilla en el camino de la visión de ese color, o añade un nuevo Cree. Recibe el beneficio marcado.
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Los recursos pueden añadirse a las zonas ceremoniales. Al completarse, pasan a los almacenes y se obtienen fichas de wampum. Otorgan puntos y ventajas.
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Si lo prefiere, puede renunciar a ambas acciones para despertar a tantos Cree como discos haya seleccionado, enviándolos a la plaza.
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A continuación, los jugadores pasivos realizan una única acción con uno de los discos escogidos por el activo.
Si deciden realizar la del territorio, el Cree tendrá que colocarse adyacente a otro y en la casilla del color elegido.
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Los discos no utilizados se dejan encima de la pila y se pasa al siguiente jugador.
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Cada turno equivale a una estación. Al final de algunas encontraremos eventos.
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Otras terminarán con una fase de puntuación.
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Los jugadores descartan los recursos indicados y puntúan, en base a los que se posean.
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Se retiran los Cree de esas zonas (pasando a estar dormidos) y se rellenan con nuevos recursos.
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Es al final de cada estación donde las plumas de los almacenes (comodines) se retiran, así como los Cree de las zonas de montaña. Todos pueden despertar a un Cree.
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A la hora de crear una nueva estación, se escogen tres cartas con el símbolo ‘?’ y las de ‘3’ y ‘5’. Se añaden las fichas de puntuación.
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Al acabar el otoño, los que no hayan alcanzado el último espacio del camino del chamán se descartan un recurso de cada. Se puntúan todos los restantes, junto a las fichas de wampum.
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El vencedor será quien sume más puntos.