Incertidumbre. Necesidad de saber qué ocurre. Qué ocurrirá. Miedo. Nerviosismo. Llegado el momento, Diáspora será la fuente de numerosas sensaciones conjuntas. Para algunos, no ayudarán a la hora de resolver enigmas. Para otros, se convertirán en el estímulo. Reseñamos esta novedad, sin spoilers.
¿EN QUÉ CONSISTE ESTA NOVEDAD?
Diáspora es un juego de cartas creado por Santiago Eximeno e ilustrado por Pablo Tomás. Puede disfrutarse en solitario o con cualquier número de jugadores. Indicado a partir de los 14 años, tiene una duración de 5 a 10 horas.
Esta novedad de Zacatrus! ya es una realidad, a un precio de 6 euros. 24 cartas, presentadas en una caja de pequeño tamaño, dan forma al sistema Estás Jugando. Con él, los participantes recurren al correo electrónico para buscar pistas, aportar soluciones y conocer detalles de la trama.
En concreto, nos trasladamos a un escenario futurista. La vida en la Tierra ya no es posible. Miles de personas mueren a diario y la única solución pasa por un viaje a las estrellas. Al menos, para unos pocos elegidos.
Los privilegiados han aceptado las condiciones. Puesto que el destino está a más de cien años, la animación suspendida es la única forma de hacerlo posible. Turing, la mente que gobierna la nave interestelar, será el único contacto con la realidad.
La mecánica de juego
Aunque Diáspora puede disfrutarse en cualquier lugar, es preferible que los participantes cuenten con papel y lápiz. Al extraer las cartas de la caja no encontrarán un manual de instrucciones, como es habitual. En su lugar, el reverso de cada carta contiene los pasos a seguir.
Sabemos que algo ha salido mal en esa búsqueda de un futuro para la humanidad. Aprenderemos a comunicarnos con Turing, la inteligencia artificial de la nave. Así, mandaremos un primer código. Un mensaje de bienvenida, con vídeo incluido, se habrá colado en nuestra bandeja de entrada.
A partir de ahí, trataremos de dar un sentido a las cartas. Conoceremos a sus tres protagonistas, Arturo Harris, Patrick Hearts y Vaiana Simons. Estas tres vidas empezarán a entrelazarse a medida que avanzamos en la historia.
Los puzles a resolver
Cada carta es un puzle en sí mismo. Por su parte, Turing nos enviará nuevos rompecabezas en determinados momentos. Tanto los que aparecen en las cartas como los otros tendrán como respuesta un número.
La dificultad es variable en todos ellos. Nos llevan a jugar con las letras y las formas geométricas, a girar engranajes, a unir piezas y a disfrutar de la esencia de juegos clásicos, como el dominó o los barcos. Una vez obtenido el número, lo enviamos por correo electrónico.
Si es correcto, recibiremos nueva información. Será el camino a seguir y la forma de continuar conociendo a sus personajes y la situación en la que se encuentran.
¿No es correcto? En este caso, podemos darle una nueva vuelta al rompecabezas o recurrir a las pistas. También precisan del envío de correos, atendiendo al tiempo estelar marcado. La última de las pistas contendrá la solución, para evitar frustraciones.
En ocasiones, el código será correcto, pero no podrá utilizarse. Si esto ocurre, lo conservaremos para, llegado el momento, volver a introducirlo. Se debe a que los puzles siguen la historia, por lo que encontrar el orden sería un primer paso a la hora de resolver el reto.
El progreso podrá medirse al final de cada mensaje recibido, mediante una barra de color para cada personaje. Funciona a modo de guía para la organización. En el llamado Panel de Turing encontraremos una tabla con las pistas pedidas y las soluciones enviadas. También resulta útil en caso de no saber cómo continuar.
DIÁSPORA: CONCLUSIONES
Una narración excepcional, unos puzles exigentes y un sistema innovador. Así podríamos definir Diáspora, propuesta que demuestra como los juegos de mesa están en constante crecimiento y evolución.
Tomando como referencia los títulos de un solo uso, que beben de las salas de escape, nace el sistema sobre el que gira. Así, sólo podrá disfrutarse una vez por grupo. Una vez conocidas las soluciones y la historia, carecería de sentido volver a resolverlo.
Esta caja contiene una experiencia que deja con muy buen sabor de boca. El esfuerzo se habrá traducido en una trama absorbente y en un final sorprendente. De esos que ocuparán la mente durante días, aunque el reto ya haya concluido.
Su relación calidad-precio es más que buena. No contiene demasiados componentes, pero los justos como para enganchar durante un par de días. No estaremos pagando por 24 cartas. Como ya hemos visto, aparecerán más puzles por resolver en los correos electrónicos.
Si a esto le sumamos un argumento muy bien cuidado, con historias que se entrelazan a medida que se obtiene información, el resultado no podía haber sido mejor. A pesar de tener un solo uso por grupo, podemos prestarlo a otros, ya que sus componentes no se pintan ni se destruyen.
Los debates con otros jugadores que ya lo hayan resuelto acabarán resultando una maravilla. ¿Realmente sabías que estaba pasando algo así? ¿Qué habrías hecho tú ante esa situación? ¿Cuánto te costó resolver el rompecabezas del peso?
Aunque no existe un número máximo de jugadores para disfrutar de Diáspora, cuantos menos haya, más satisfactoria será la experiencia. Reunirse veinte personas no es buena idea, a no ser que se apueste por una buena organización.
Tendrá éxito si sólo uno se encarga de enviar correos y de leerlos, evitando pisarse unos a otros o perderse parte de la historia. Al fin y al cabo, saber qué está ocurriendo es tan importante como la resolución de rompecabezas.
Con grupos grandes, será imposible que todos estén resolviendo un mismo puzle. Algunos se basan en la observación de detalles muy pequeños, de tal forma que no resulta demasiado cómodo ir pasando la carta de mano en mano.
La solución puede pasar por el reparto equitativo, para que cada uno vaya resolviendo unas cuantas cartas. Puesto que es preciso seguir un orden lógico de las acontecimientos, muchas soluciones no servirán hasta pasado un tiempo, pero ahí estarán, para cuando las necesitemos.
Ésta es una buena forma de avanzar, aunque sólo sirve para aquéllos a quienes no les importe perderse retos. Esto nos lleva a comprobar como resolver el juego de forma individual o en pareja es la mejor forma de aprovecharlo en su totalidad.
No nos perderemos puzles ni partes de la historia. Nunca está de más tener distintos puntos de vista ante un acertijo, pero ya que las pistas son una realidad, no echaremos de menos más mentes.
Uno de los mejores puntos de Diáspora es la capacidad para evitar estancamientos. Por lo general, los puzles son de dificultad media, aunque existen algunos muy complicados. Los quebraderos de cabeza estarán presentes en todos ellos.
Destacan los retos que imitan los juegos clásicos. Sin adelantar demasiado, diremos que jugar a los barcos o a Mastermind con la Turing será una de las experiencias más enriquecedoras. Los pasatiempos clásicos también están representados mediante pequeños minijuegos de ingenio.
Saber que existen las pistas tranquiliza, pero no debemos recurrir a ellas a toda costa. Aunque las ansias por saber qué ocurre con la historia nos lleven a lo contrario. Un pequeño detalle, una mirada en perspectiva o una segunda vuelta pueden ser suficientes para avanzar.
¿Ya le hemos dado vueltas y sigue todo igual? Es algo muy común, por lo que será momento de pedir pistas. Una primera no nos servirá de mucho, pero a partir de la segunda quizás veamos las cosas más claras. ¿Nada nuevo? En ese caso, seguiremos pidiendo hasta llegar a la solución.
Ante de introducirla, es recomendable comprender cómo se ha llegado hasta ella. Las pistas nos irán dejando las claves. Éste es otro de sus grandes atractivos frente a otros retos, donde no se explica el camino seguido para la solución. En Diáspora se traza de una forma lógica y comprensible.
Es común que un «era imposible saber esto» aparezca en boca de los jugadores tras conocer la rebuscada solución. Es algo que ocurre en un par de ocasiones, por lo que no será problema de los jugadores. Al fin y al cabo, los más exigentes también tendrán que encontrar retos acordes a sus necesidades.
Volviendo al original sistema del correo electrónico de Diáspora, sobre el que gira todo, es preciso añadir como una conexión a Internet estable es más que necesaria. Cuanto más rápida sea, antes recibiremos las respuestas. Las ansiadas respuestas.
Una vez que hayamos enviado un par de correos, todo se agilizará. Ya no tendremos que escribir la dirección completa, sino únicamente el código con la respuesta o la pista. Por lo general, siempre seguirán el mismo sistema.
El único punto negativo es que se nos llenará toda la bandeja de entrada. Una organización por carpetas no estará de más. El Panel de Turing será fundamental para movernos cuando ya nos queden pocos códigos y ninguno parezca encajar.
Una comprobación nos permitirá descubrir si nos hemos perdido algún puzle, siendo ésta la razón por la que no nos admiten más códigos. Cada personaje irá descubriendo su realidad, por lo que no podremos llegar hasta el final si nos hemos dejado algo.
Algunos de los correos contendrán información importante para más adelante, más allá de la ambientación, o nuevos retos. En estos casos, las capturas de pantalla serán la herramienta más útil. Si nuestro móvil nos permite dibujar sobre ellas, tendremos mucho ganado.
Su sencillo sistema nos lleva a disfrutar al máximo de todo lo que ofrece. Puede llegar a resultar algo pesado si el dispositivo no nos funciona correctamente o si pedimos pistas para cada puzle, pero de lo contrario, la comunicación será fluida.
Como se especifica en las mismas cartas, los mensajes sólo se utilizarán como respuesta automática a la aventura interactiva. Zacatrus! no enviará publicidad ni utilizará la dirección de correo electrónico para ningún otro fin que el propio juego.
Con ello, cada mensaje tendrá como objetivo conocer las sensaciones de sus personajes. Introducirnos en su universo, de tal forma que sea el propio jugador quien se embarque en ese peligroso viaje.
A su atractiva temática, inmersiva por completo, se le suman unas ilustraciones que no podían haber reflejado mejor el espíritu del juego. El blanco y negro y la estética propia de un cómic recrean a la perfección todo lo que se vive en esta pesadilla. Muestran el miedo y la angustia, sin distracciones de cara a la resolución.
El resultado es una nueva reinvención de los juegos de mesa. Un paso más. Una nueva muestra de las posibilidades que puede ofrecer un reto de escape portátil, género que vive su mejor momento. Es el inicio a una nueva línea, Estás jugando, que contará con otros títulos en un futuro.
Santiago Eximeno continúa activo en la creación de juegos de mesa, mostrando todo su potencial. Con Diáspora, nos introduce en una original aventura. En un mundo de ciencia ficción, capaz de abstraernos por completo de la realidad.
Sorprende la capacidad para desarrollar puzles, independientes por sí mismos, pero perfectamente hilados como conjunto. Independientemente de nuestra habilidad para resolverlos, el trabajo es espectacular. Novela, juego de mesa y escape se unen en una pequeña caja, fácil de transportar. En un pequeño tesoro.
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