Tiny Towns: construcción de ciudades en el nuevo juego de Arrakis

Tiny Towns

El mérito no es tuyo, señor alcalde. Fuimos nosotros quienes encontramos este terreno y creamos una civilización donde no existen los depredadores.

De acuerdo, la abadía y la preciosa fuente no estarían de no ser por ti. Tampoco la estatua del héroe, construida a pocos metros de la plaza central. ¿Pero qué buscabas en realidad con todo esto? ¿Eras consciente de que la búsqueda de tu reconocimiento podría acabar con nuestra paz? Reseñamos Tiny Towns.

 

LA CREACIÓN DE UNA PRÓSPERA CIUDAD

Tiny Towns es un juego de mesa de 1 a 6 participantes, indicado a partir de los 14 años. Sus partidas tienen una duración de 45 minutos. Creado por Peter McPherson, sus ilustraciones son obra de Gong Studios y Matt Paquette. 

Publicado por Alderac Entertainment Group en su edición original, su versión en castellano corre a cargo de Arrakis Games y Fractal Juegos. Ya está disponible a un precio de 40 euros. Se presenta en caja grande, repleta de edificios y recursos de madera.

Esta novedad convierte a sus jugadores en alcaldes de un pequeño territorio del bosque, buscando crear la ciudad más próspera. Los recursos serán la base para la construcción de edificios, con sus preciados puntos de victoria.

 

TINY TOWNS: UNA PARTIDA

Antes de empezar, se deja la carta de cabaña en el centro. A su lado, colocaremos una carta de cada edificio, atendiendo a su color. Las restantes se retiran.

Los edificios y los recursos se sitúan al alcance de todos. Cada jugador recibe un tablero, una pieza de monumento y dos cartas de monumento, para quedarse con una (en secreto). Se entrega el martillo al jugador inicial. Comienza la partida. Una ronda consta de cuatro fases.

Tiny Towns Arrakis

1. Nombrar un recurso.

El maestro constructor, es decir, el portador del martillo, nombra un recurso. Aparecen la madera, el trigo, el ladrillo, el cristal y la piedra.

2. Colocar el recurso.

Todos, incluido el maestro, colocan ese recurso en una casilla vacía de su tablero. Este paso se lleva a cabo de forma simultánea.

3. Construir edificios.

Atendiendo a los patrones de las cartas del centro de la mesa y a la colocación de los recursos en el tablero, los jugadores podrán construir los edificios que quieran. También lo harán a la vez.

Se retiran los recursos correspondientes al tipo de edificio, que podrán estar orientados en cualquier dirección siempre y cuando se respete la configuración. El edificio de madera se coloca en una de las casillas que antes estaban ocupadas por los recursos. Éstos se devuelven a la reserva.

El monumento con el que cuenta cada jugador se construye siguiendo las mismas reglas, aunque solo una vez. Cuando se hayan cumplido los requisitos, se deja boca arriba y se lleva a cabo su posible efecto.

No es obligatorio construir un edificio aunque se cumplan los patrones. Cada recurso sólo podrá utilizarse en la construcción de un edificio. Las cartas de edificio se quedan donde están.

4. Pasar el martillo.

En esta cuarta fase, el inicial pasa el martillo al jugador de su izquierda. Se inicia una nueva ronda, siguiendo los mismos pasos.

Tiny Towns Arrakis

Fin de la partida.

Cuando no queden espacios libres en la cuadrícula, por estar ocupados por recursos o edificios, el participante no podrá seguir jugando. La partida termina cuando todos los tableros estén completos.

Siguiendo la hoja de puntuación, se retiran los recursos del tablero (excepto los de los almacenes). Cada espacio vacío dejado por ellos resta un punto. Se puntúa por los edificios, atendiendo a las condiciones de puntuación de su correspondiente carta. El ganador será quien tenga la mayor puntuación.

 

TINY TOWNS: CONCLUSIONES

El lío comenzó con la estatua del héroe. Preciosa, sí, pero construida sin pensar en las consecuencias. Sé de buena tinta que entre los planes del alcalde se encontraba un Archivo de la Segunda Edad, pero cambió de opinión. Hubiese sido maravilloso contar con esta zona de estudio, repleta de manuscritos.

Algo le hizo decantarse por ese monumento, que representa a un sapo tras ganar la batalla decisiva. Ya podéis imaginar la situación. Todos los sapos de la ciudad la muestran a sus hijos, orgullosos. Se oculta una parte esencial de la historia, en la hubo más de un héroe.

El sabio ratón aportó los conocimientos necesarios para la organización. Los pájaros trasladaron las provisiones a los guerreros, previamente recogidas por los erizos. Y las ardillas… bueno, las ardillas ahí estaban, rezando desde el claustro.

Te hubiese venido muy bien estar presente en esos días, señor alcalde, para darte cuenta de que la victoria fue cosa de todos. Como decía, la estatua provocó rencillas entre los habitantes. Continuó a medida que fueron apareciendo nuevos edificios.

¿Una taberna? ¿Para qué queremos una abadía tan grande? ¿Ese granero podrá dar alimento a todas las cabañas? Parece ser que el alcalde sólo tiene un interés: su beneficio propio. Por eso te digo, ahora que aún no es tarde, que recapacites. Que pienses un poco en nuestro bienestar. Por favor.

Tiny Towns Arrakis

Tiny Towns es un juego de mesa familiar, de reglas muy sencillas y rápidas, que nos sumerge en una preciosa ciudad. Sus ilustraciones no podían ser más bonitas. Presentan un mundo de color, habitado por criaturas de muchas especies. Merece la pena detenerse en cada dibujo. En sus detalles. En su magia.

Los componentes no se quedan atrás. La caja está repleta de madera, tanto en forma de recursos como de edificios. Los segundos cuentan con diferentes formas, facilitando su identificación y su relación con las cartas. Potencian el dinamismo de las partidas, a la par que dan un toque personal a los sosos tableros individuales.

Destacan los edificios religiosos y sociales, así como la original forma de los almacenes, sobre los que podremos colocar recursos. Se acompañan de tableros y de cartas de calidad y de un práctico inserto de plástico que permite guardarlo todo de forma ordenada. Más o menos.

Los títulos cuyas cajas pesan no siempre van de la mano de mecánicas imposibles o revolucionarias. Tiny Towns consiste en nombrar un recurso para que todos los coloquen, y así hasta el final de los tiempos.

No existen, por tanto, las complicaciones en cuanto a entendimiento, ni siquiera entre principiantes. Su manual es claro y no deja ninguna posible duda por resolver, con sus aclaraciones para cada edificio. Para facilitar aún más las primeras partidas, se propone una selección inicial de cartas, jugar sin monumentos o incluir la regla de la caverna, que nos permite guardar hasta dos recursos.

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Es de carácter familiar por contar con una estructura tan simple, pero la cosa cambia si hablamos de su dominio. Lo que en un principio es el juego del Tetris, tratando de optimizar al máximo el espacio de la cuadrícula, acaba convirtiéndose en un desafío exigente incluso para los habituales de la estrategia.

¿El motivo? En Tiny Towns unos edificios dependen de otros, ya sea para completarlos o para anularlos. Así, las cabañas no puntuarán por sí solas, sino que necesitarán alimento proveniente de los edificios rojos. Tendrán que cumplirse determinados requisitos.

Las adyacencias entran en juego en los grises y en los amarillos, sin olvidarnos de sus posiciones en filas y columnas. Los naranjas otorgarán puntos por aislamiento o en base a las cabañas alimentadas, entre otras condiciones.

Los verdes funcionarán a modo de ‘set collection’ y los almacenes, aunque pueden ser fruto de penalizaciones, nos sacarán de más de un apuro en cuanto a recursos y puntos. Los monumentos llegan en forma de cartas individuales, con sus efectos para el transcurso de la partida y para la puntuación, añadiendo aún más variedad a la competición.

Con ello, la colocación debe hacerse con cabeza, apostando por los edificios que se necesitan unos a otros para puntuar y por las posiciones que necesitan. No es fácil, ya que el espacio del que disponemos pronto se quedará pequeño. Comprobaremos como ya no habrá hueco para los recursos que componen ese maravilloso edificio, siendo necesario improvisar sobre la marcha.

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Planificar la construcción antes de empezar es necesario, analizando las condiciones de las cartas disponibles. Sin embargo, esa estrategia cambiará. Se debe a que será el maestro constructor quien escogerá los recursos que colocarán todos, algo que no siempre vendrá demasiado bien.

El cristal de nuestros sueños tendrá que convertirse en una madera, dando la vuelta a todo. La capacidad para solucionar imprevistos y para anticiparse a los problemas nos acercará a la victoria.

Cada partida será diferente a la anterior, ya que los edificios a construir habrán cambiado. Siempre tendrá que haber uno de cada color, pero no será lo mismo alimentar a las cabañas con una granja que con un invernadero. Construir un teatro que una sastrería.

Estaremos enfrentándonos a retos que exigen distintos tipos de esfuerzo, aunque siempre se basan en la concentración y en la observación. Los pequeños errores, que llegarán con los despistes o al tener ya demasiadas cosas en la cabeza, no siempre podrán solucionarse.

El resultado serán huecos que no podrán llenarse. Se traducirán en puntos negativos y en edificios que nunca podrán tenerse, perdiéndose puntos positivos y la posibilidad de completar a otros. Habrá qué identificar los que deben estar juntos para evitar sorpresas desagradables. La aparición aleatoria de las cartas también causará incompatibilidades a resolver.

Los recursos y los edificios nunca faltarán, por lo que la interacción en Tiny Towns no es una carrera a fondo. Sin ir más lejos, los participantes seguirán jugando aunque algunos ya hayan completado su tablero, de tal forma que las prisas nunca son buenas (al contrario que el aprovechamiento).

Arrakis Games

Esa interacción entre jugadores llegará al escoger un recurso como maestro constructor. Será tan inteligente recurrir al que necesitamos como al que el otro nunca debería recibir. Un pequeño sacrificio será de utilidad si conseguimos fastidiar a los oponentes. Un recurso innecesario puede echar por tierra planes enteros de construcción.

Esto sólo es posible echando un mirada a los demás tableros, algo que sólo los expertos acostumbran a hacer (al menos al principio). El riesgo a pagar será la falta de concentración en el interés individual y, como ya hemos visto, se paga caro.

Como es lógico, es más fácil fastidiar en las partidas a dos. Conforme aumente el número, irá reinando el caos. En una partida a seis, escogeremos un recurso de cada seis, de tal forma que la improvisación gane más terreno que la mirada en perspectiva. No habrá planes de futuro, sino la necesidad de salvarnos el pellejo en el presente.

Funciona muy bien a cualquier número, a pesar de estas diferencias. Los turnos simultáneos eliminan cualquier espera, por lo que la duración no varía. En solitario, utilizaremos las cartas de recurso y haremos todo lo posible por alcanzar la mayor puntuación.

Tiny Towns se completa con la variante El Ayuntamiento, donde las elecciones de recursos son sustituidas por las cartas de recurso. Se descartan cinco y se levanta una, de tal forma que todos colocan ese recurso. Se muestra otra para, después, colocar el recurso que cada jugador quiera, de forma individual. Repetimos los mismos pasos.

Tiny Towns unboxing

Al agotarse el mazo, se baraja y se vuelven a descartar cinco, de tal forma que lo predecible nunca esté presente. Comprobaremos como la experiencia cambia. La interacción entre jugadores se elimina, aunque el reto requiere de una mayor exigencia cuando hay pocos jugadores.

Tanto por temática como por una mecánica basada en el aprovechamiento del espacio, se hacen inevitables las comparaciones con Little Town. ¡Hasta el marcador de jugador inicial es muy parecido!

Por suerte, ambos son compatibles. Aunque a simple vista parezca lo contrario, las diferencias son mayores que las semejanzas. En Tiny Towns tenemos un espacio individual, mientras que en Little Town competimos en un escenario común y por unos edificios limitados. Con ello, es lógico que todo resulte diferente.

Con una base así, resulta muy sencillo introducir expansiones. Aunque tendremos combinaciones para rato, con una rejugabilidad casi infinita, nunca vendrán mal los nuevos edificios. Es por ello que tras encariñarse con el universo de Tiny Towns, habrá quienes ya sueñen con incorporar Fortune a la estantería.

Por el momento, tenemos en nuestras manos un título apto para todos los jugadores. Llevará a los principiantes a familiarizarse con la estrategia, mientras los expertos sacan el mayor partido a todas las posibilidades. No es fácil que ambos queden contentos, por lo que estamos ante un nuevo acierto de Arrakis Games.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 25 Cartas de Edificio
  • 15 Cartas de Monumento
  • 15 Cartas de Recurso
  • 126 Edificios de Madera
  • 6 Monumentos de Madera
  • 90 Cubos de Recurso
  • Martillo de Constructor
  • 6 Tableros de Jugador
  • Bloc de Puntuación
  • Instrucciones (castellano)

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