Los días de mercado son los mejores. Cocinar pociones mágicas tiene su gracia, pero no hay nada como pasearse por delante de los puestos para escoger los ingredientes de la mejor calidad.
Tengo debilidad por las ancas de rana. Cuanto más verdes, mejor. Gelatinosas. Viscosas. Exquisitas. Aunque suelo tener claro lo que quiero, me tomo mi tiempo. Entre caseta y caseta me encuentro con amigas, y no tan amigas. Hablamos de nuestras cosas. Del sufrimiento de los mercaderes. ¿No es éste el motivo por el que todas adoramos el mercado de Exponentia? Así es Pata de Cabra.
PATA DE CABRA EN VERKAMI
Pata de Cabra es un juego de cartas de 2 a 6 participantes, con competiciones de 25 minutos, recomendado desde los 8 años. Es una creación de Marc Romera, ilustrada por Luis M. Pino.
Pinbro Games, editorial detrás del proyecto, recurre a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami para tratar de convertirlo en una realidad. Si alcanza los 3.500 euros marcados como objetivo inicial, llegará a las mesas en mayo de 2021.
Su precio durante la campaña, recién iniciada, es de 15 euros (14 para los más rápidos), en una recompensa que incluye el juego, los extras desbloqueados y los gastos de envío a España. Por 8 euros, podemos añadir el tapete.
Como mercaderes de Exponentia, capital de la magia, los jugadores tratarán de hacerse con los ingredientes favoritos de las brujas, deduciendo cuáles acudirán a la cita. La misión es reunir más patacabr€uros que los demás, realizando intercambios y jugando con el riesgo.
PATA DE CABRA: UNA PARTIDA
Cada jugador obtiene una carta de Patacabr€uros, con el contador en la casilla cero. Se separan las cartas en dos mazos: elementos y brujas.
El número de participantes determinará la cantidad de brujas que recibe cada uno. Tras verlas, las dejan en su lado de la mesa, ocultas ante los demás. Podrán consultarse en cualquier momento. Toman siete cartas de elemento, para la mano.
Una ronda consta de tres fases de intercambio, de tres de bruja y de una venta. Tras cada intercambio, se desarrolla la de bruja. Una vez que finalice la última fase de bruja, tiene lugar la venta. Así, la ronda se estructura en intercambio, bruja, intercambio, bruja, intercambio, bruja y venta.
Fase de intercambio
De forma simultánea, todos bajan dos elementos de la mano a su zona de juego. Se propone cualquier intercambio entre elementos (uno por uno), sin ningún orden, a la vez que pueden bajarse más a la mesa. Un elemento de la mesa no podrá devolverse a la mano.
Cuando nadie quiera hacer más tratos, se descartan los que hubiera en la mesa. Todos reponen su mano, robando cartas del mazo de elementos hasta volver a tener siete.
Fase de bruja
Se revela la primera bruja del mazo y se lleva a cabo su efecto. Obliga a intercambiar brujas y elementos, ya sea con el mazo o con los rivales.
Si aparece una multicolor, extraeremos una carta de elemento para determinar su color. Con la negra, reemplazamos la bruja de la fase anterior por otra del mazo.
Fase de venta
Si alguien tiene la bruja multicolor, la muestra y elige un color para ella. Todos revelan sus cartas de bruja y las añaden a las del centro, es decir, a las tres que han aparecido a lo largo de la ronda. Estas brujas no ejecutan su efecto.
Agrupadas por color, será momento de venderles los elementos que hayamos reunido. Si no hay ninguna bruja de un determinado color, o sólo hay una, los elementos de ese color no pueden venderse.
Con dos brujas del mismo color, cada elemento de ese color se traducirá en dos monedas (tres si son negros, puesto que son más valiosos). Al haber tres brujas, su poder se desestabiliza, por lo que recompensarán con una moneda por elemento. Con cuatro, cada elemento otorga tres monedas.
Fin de la partida
En el momento en que alguien alcance o supere los 25 patacabr€uros, la partida termina. Se convierte en el ganador. Si nadie los ha reunido al terminar la ronda, se inicia una nueva, siguiendo la misma preparación y estructura.
PATA DE CABRA: CONCLUSIONES
Ése está temblando. Creo que es su primer día. No ayuda demasiado ver como los mercaderes de al lado tienen el saco repleto de patacabr€uros. El suyo está vacío.
Me acerco. ¿Qué tienes para mí? Balbuceando, me muestra un botecito de sangre de arpía. Huele de maravilla. Tiene un cuerno de unicornio fresco, un ojo de cristal y una pata de cabra. Conozco a dos brujas que habrían pagado un dineral por ella. Lástima que se encuentren indispuestas. ¿Nadie te lo había dicho, criatura?
Por fin saca lo que me interesa: tres ancas de rana. Dicen que hay que apoyar las ideas emprendedoras y, aunque disfrute del sufrimiento de los mercaderes, quiero las tres. Mi amiga interrumpe el trato. «Yo me las llevo», anuncia por sorpresa. Parece que el muchacho está de suerte. Esto ya ha pasado alguna que otra vez y nuestra pequeña pelea incrementará el precio.
¿Por qué no preparamos el hechizo juntas y así nos ponemos al día? El plan parece perfecto. Me hablarás de tu nueva falda y de la razón por la que nunca te había visto con las uñas pintadas hasta ahora. «Me apunto, chicas». Una tercera bruja entra en escena.
Ya se sabe que nada bueno ocurre cuando se juntan tres. El poder se desestabiliza y el hechizo acaba resultando un desastre, pero no puedo decir que no. No seré yo la que borre el brillo de sus ojos ni la que acabe con tantos años de amistad. Lo siento, joven mercader. Sé que este contratiempo afectará negativamente a tu negocio.
Pata de Cabra es un juego de mesa que se mantiene fiel a la línea de Pinbro Games. Vuelve a ser un título de producción propia, presentado en caja pequeña, y a recurrir a pequeñas dosis de humor, como sus antecesores.
Bajo un carácter familiar, nos convertimos en mercaderes en un mundo de magia. Por tanto, la esencia del comercio entra en escena, acompañada de la correspondiente a un ‘set collection’. Intercambiamos elementos y vendemos.
La interacción entre jugadores es el motor que mueve todo. La fórmula se completa con deducción y gestión del riesgo, con más tomas de decisiones de las que parece a simple vista. Algunas será buenas, mientras que otras se chocarán con las sorpresas inesperadas.
Los principiantes se engancharán con sus sencillas reglas y sus rondas tan estructuradas. Intercambiamos y aplicamos la magia de una bruja, como si de un evento se tratase. De hecho, su autor propone reducir la dificultad eliminando esos efectos en un primer acercamiento.
Son el alma de Pata de Cabra, por lo que incluso los poco expertos en estrategia no tardarán en pedirlos a gritos. Son contratiempos a los que enfrentarse y que obligan a trazar nuevos planes. No es para menos. Mi colección de ojos de cristal va a tener que deshacerse en el momento más inoportuno. Mi bruja roja volará muy lejos.
Aunque comparte mecánicas con otros títulos, el resultado conjunto es un juego diferente. El azar va de la mano de la intuición. No sabremos realmente qué elementos puntuarán hasta la fase de venta, por lo que cada partida es diferente a las demás.
No hay una estrategia dominante, ya que el éxito o el fracaso dependerá de la situación. Lo importante es aprender a despistar y a adivinar qué ocultan los demás.
La fase de intercambio nos permite reponer la mano con las cartas que encajen con nuestras brujas y con las del centro. Si tengo una bruja azul y ya hay otra visible, es buena idea no desprenderse de los ojos de cristal, su elemento.
Sin embargo, debemos estar prevenidos por si aparece una tercera, bajando su valor, o por si se produce un intercambio forzado como consecuencia de algún efecto de las brujas. En más de una ocasión agarraremos con fuerza nuestras cartas, aunque eso no va a impedir que tengamos que entregarlas al mayor oponente.
Trataremos de tener la mejor mano, jugando con ese riesgo. ¿Me quedo con las patas de cabra, por su alto valor, mientras espero a que aparezca una bruja negra más? ¿Los regalo a cambio de unos cuernos de unicornio que, aparentemente, están seguros? Dilema a la vista.
Una buena observación nos dará algunas pistas. Quizás, no hace falta esperar a esa segunda bruja negra, ya que el de la izquierda tiene una oculta. Lo sabremos con esta fase de intercambios. Su finalidad, más allá de asegurarnos una buena mano, es convertirse en un mar de información.
Si el de al lado se está descartando cuernos de unicornio, será por algo, a menos que me esté tendiendo una trampa. Los faroles, siempre maravillosos, nos llevarán al borde de la locura. Si somos nosotros los que engañamos, la satisfacción es máxima.
Los efectos producidos por las brujas también son una buena base de datos, puesto que a veces supondrán intercambios entre las manos y las zonas de los jugadores. Nuevamente, podemos engañar. Lo mejor es aprovechar estas ocasiones para entregar lo que peor le viene al rival.
¿Cómo lo sabremos? Mediante un trabajo de anticipación bien hecho. No asegura la victoria, pero nos acerca mucho a ella. La magia realizada por las brujas frustra los planes de los acaparadores. Se quedarán pálidos. Querrán volver atrás en el tiempo. El mundo les pesará demasiado.
Podremos tener ideas casi seguras, pero nunca daremos nada por hecho. Y no porque pueda aparecer una tercera bruja que lo fastidie todo, sino porque incluso las que están ya visibles pueden transformarse.
La azul puede haber estado presente desde hace un rato, condicionando mi nueva estrategia. Al aparecer una negra, se sustituiría por otra. Lo que es una ventaja para uno puede ser una desventaja para otro. Como todo puede cambiar de la noche a la mañana, es recomendable tener varias vías de escape.
Pata de Cabra no está creado para quienes buscan tenerlo todo controlado, sino para los que adoran las situaciones inesperadas, que ponen todo patas arriba. Y nunca mejor dicho. La fase de venta es la más emocionante.
Un plan perfecto, con dos brujas del mismo color, acaba siendo poco favorable. ¿Desde cuándo tenías tú otra bruja verde? ¿De verdad nadie más tiene una roja? Una primera partida será suficiente para descubrir como es necesario mirar más allá de nuestro ombligo. Sólo así, exprimiremos una bruja multicolor, no vaya a ser que esta aliada acabe convirtiéndose en enemiga.
Los juegos de comercio no acostumbran a ser demasiado compatibles con las experiencias en pareja, al contrario de lo que ocurre con Pata de Cabra. A dos la deducción no pierde fuerza, puesto que tenemos tres brujas (una más que en partidas a tres y dos más que en competiciones a cuatro, cinco y seis).
No se retiran elementos. Este pequeño cambio es suficiente para equilibrar el sistema. Las interacciones siguen presentes. Conforme aumenta el número de participantes, más caótico se vuelve todo. Lo bueno es que los turnos simultáneos no incrementan la duración.
Llenar el saco no es sencillo, pero es tremendamente divertido. Pata de Cabra cumple con su función de juego rápido y dinámico, sorprendiendo con su puesta en escena y con todas las opciones que ofrece.
A falta de alguna modalidad adicional, la rejugabilidad es grande, movida por las disposiciones aleatorias de los mazos. La forma de jugar de los demás también es determinante. No es lo mismo competir contra alguien que se centra sólo en lo suyo que contra habituales de la estrategia, expertos en adivinar los planes de los demás para fastidiarlos después.
Pata de Cabra no es uno de esos juegos que se llenará de polvo en la estantería, puesto que tiene mucha vida por delante. Ayudan su temática y la calidad de los componentes.
La primera genera una ambientación apta más allá de Halloween. Las brujas y el humor se unen no para crear los mejores hechizos, como es habitual, sino para comprar los ingredientes. Apetecibles, por cierto.
Sus cuidadas ilustraciones recuerdan a los dibujos animados. Nos invitan a conocer a brujas de todas las edades, con rasgos característicos. Cada una tiene su elemento predilecto, algo que es identificable a simple vista con el color.
La bruja amarilla comprará cuernos de unicornio. Este ingrediente tiene fondo amarillo. Ocurre lo mismo con todas, de tal forma que de un solo vistazo reconocemos las combinaciones que necesitamos. Sin distracciones.
Las cartas de patacabr€uros funcionan a modo de guía para la venta, de tal forma que podamos despedirnos del manual. En su reverso se explica el efecto de cada bruja, por si los iconos no quedan del todo claros. Los asimilaremos en un abrir y cerrar de ojos.
Pinbro Games no sólo es fabricante, sino también editorial. Su experiencia, con Los Muertos No Hablan, Noclear, Frogs & Toads y Kamikaze, se plasma en este nuevo proyecto. El que fuera finalista en el VI Concurso de Protojuegos Verkami DAU Barcelona atrae para, después, sorprender.
COMPONENTES DE PATA DE CABRA
- 84 Cartas de Elemento
- 15 Cartas de Bruja
- 6 Cartas de Patacabr€uros
- 6 Contadores de Moneda
- Instrucciones (castellano)
Las imágenes corresponden a su prototipo, por lo que podría haber cambios respecto al diseño final.
One thought on “Pata de Cabra: el riesgo y la deducción entre cuernos de unicornio”
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