Tres de la madrugada. El móvil vuelve a iluminarse. Ya lo decía Ted Mosby: «nunca ocurre nada bueno después de las dos de la mañana». Otro mensaje para ignorar. Al menos, por ahora. Cuatro de la madrugada. Otra luz, otro mensaje. ¿Cómo es posible?
23 notificaciones de amistad, de personas que no conoces de nada, en una sola tarde. Más mensajes. ¿No se supone que durante el día la cosa cambiaba? El nexo en común no es difícil de encontrar: los juegos de mesa. Si las rechazas, serás una borde. Si las aceptas, es que esto te gusta.
¿A quién no iba a gustarle un debate sobre el mejor juego de mesa que, tres frases después, acaba «desviándose» hacia tu talla de sujetador? ¿Quién no querría que un hombre te enseñase ese juego tan complicado que por ti misma no entenderías? ¡Qué grosería rechazar tanto interés! ¡Tanta generosidad!
O das las gracias o te lloverán unos cuantos mensajes más: «¡Contéstame, estrecha!». ¿Estrecha tú? No lo sabes bien. No sólo serás estrecha, también fea. Y gorda. Por supuesto, te han hablado por pena. Para hacerte un favor, no vayas a pensar que eres lo más.
Bloquearás. Denunciarás a la red social de turno. Perderás unos minutos al día que no tienes. Perderás horas. Las suficientes como para que te cierren la tienda en la que ibas a pillar un Gloomhaven. Aunque pensándolo bien, mejor así. No olvides que no eres tan autosuficiente como para permitirte una compra así.
El Día Internacional de la Mujer nos recuerda como la lucha hacia la igualdad no ha terminado. Desgraciadamente, tenemos que recordarlo a diario. Se puede aplicar a todos los ámbitos de la vida, desde el laboral hasta el personal. Los juegos de mesa no parecen estar exentos de machismo, pero hay buenas noticias: van por buen camino. Por supuesto, con matices. Con demasiados matices.
EL PRESENTE, EL LEGADO DEL PASADO
Elige una tienda. La que quieras. La estantería de un colega. Empieza a contar cuántos juegos de mesa están creados por hombres y cuántos por mujeres. La diferencia es abismal. No te preocupes: no vamos a dar el discursito. Puedes seguir visitando la tienda sin sentirte mal. La casa de tu amigo. Ellos no son culpables.
Sería absurdo querer una igualdad en autoría cuando el sector ha estado dominado por hombres durante décadas. La propia lógica nos dice que la cosa va para largo. No podemos cambiar el pasado. Muchas mujeres acompañaron su infancia y su adolescencia de juegos de mesa y de juegos de rol, al son de «ésos son juegos para chicos».
Quizás, nos dejamos convencer por esos comentarios. Qué raro, en las instrucciones no ponía que se necesitase de cierto miembro para jugar a Magic… Tal vez, no llamaron suficiente nuestra atención al no vernos representadas en ellos. El caso es que no fuimos mayoría. ¡Ni de cerca!
Aquello que nos apasionó de niños nos empuja a labrar nuestro futuro. Con ello, no es que las editoriales no publiquen juegos creados por mujeres, es que apenas existen creadoras en comparación con los creadores. No es que las tiendas no los vendan, es que casi no existen. No es que tu amigo sea un idiota.
María, más conocida como Unna, tiene la clave. «Es lógico que, si en una determinada afición predomina un género, ese género sea el más visible, el que más lo desarrolle». Estamos ante una de las divulgadoras de contenido más importantes de los últimos tiempos. Sabe de lo que habla.
Valle Pacheco, ilustradora de No Game Over, también lo deja claro: «Supongo que, como en otras muchas cosas, un factor importante es que cada vez haya más referentes de creadoras, autoras, editoras… Y que se vayan viendo más nombres de mujer detrás de editoriales o de títulos de juegos».
Es complicado cambiar la realidad sin esos referentes, pero no por ello debemos dormirnos. Es nuestra responsabilidad cuidar del futuro para que la historia no se repita. La forma de conseguirlo es clara: con la educación. Si educamos en igualdad en colegios e institutos, estaremos forjando unas generaciones sanas.
«Creo que con el tiempo irá en aumento la presencia de mujeres que se abran paso en el mundo y, con suerte, en algún momento estará más equilibrado el número de hombres y mujeres al mando en el mundo de los juegos de mesa», cuenta Valle esperanzada. Para Unna, también es cuestión de tiempo que «al menos en los juegos de mesa, cada vez la disparidad entre géneros se vaya reduciendo e igualando. Se está progresando, yendo por el buen camino».
Inma Gallardo, autora y presidenta de LUDO (Asociación Española de Creadores de Juegos de Mesa), concreta como «siempre harán falta juegos creados por autoras, porque como en otros sectores hasta el momento, predomina la presencia masculina, pero también porque no se conocía y era poco accesible, en general».
Por suerte, «todo eso está cambiando, ya son muchas las editoriales que cuentan con mujeres. En el panorama internacional, esto es de lo más habitual y en casi todas las editoriales hay profesionales mujeres dentro del sector. Por ejemplo, dentro del evento Protos y Tipos de este año, la asistencia femenina sólo llega al 10%. Y en las editoriales, sólo hay una representación femenina. Como bien sabemos, no todos los autores publican, así que hasta que ese porcentaje no aumente, será complicado ver igualados los nombres en las estanterías de las tiendas».
UNA MAGA, UNA GUERRERA Y UNA CIENTÍFICA
Los tiempos han cambiado. No sería justo negarlo. ¿Pero vamos a un ritmo lo suficientemente rápido? Para Marta, la media pera del estudio creativo y canal de juegos de mesa 221B, conviene no forzar. Lo justo es que te contraten por tu trabajo y no por posibles ayudas que puedan recibir o por subirse al carro.
«Como jugadora no me suelo fijar en los nombres de las personas que están detrás de un juego, miro las mecánicas y la temática y eso es lo que me impulsa a decidir si un juego me va cuadrar o no. Creo que en los juegos, como en cualquier otro ámbito, no hay que forzar que haya un cupo X de mujeres«, detalla.
Razona como debemos mirar por la calidad, sin importar el género de quien lo produzca. «Hay que impulsar el talento. Cuando una editorial cuenta conmigo para llevar el diseño gráfico de un juego, no querría que fuera porque han hecho check en llenar un cupo impuesto, sino porque les he demostrado que mi trabajo es bueno».
Para Lorena Gestido, autora y fundadora de Trasno Games, el proceso es lento. «Para que haya más autoras cuyos juegos lleguen a las tiendas hacen falta más mujeres en general en el mundo de los juegos de mesa, algo que realmente, ya está sucediendo, pero es un proceso lento. Dentro de unos años, se podrá ver aún más claro este avance».
Un buen paso para acelerar el proceso, y evitar que las editoriales publiquen juegos de mujeres por el mero hecho de serlo, es conseguir que éstas se sientan identificadas. Que las niñas puedan verse reflejadas en sus personajes para que el día de mañana se animen a crear. Que las adultas también, comprendiendo que nunca es tarde para introducirse en el sector, en cualquiera de sus ámbitos.
Para Unna, resulta una maravilla que haya igualdad dentro de un juego. «Todavía recuerdo cuando tenía que llevar un personaje masculino obligatoriamente, porque no había ni uno solo femenino (tanto en juegos de mesa como en videojuegos). Y recuerdo cómo eso me echaba para atrás, no disfrutaba tanto como ahora, donde, al jugar, me puedo sentir identificada, y tener un referente. Creo que es algo difícil de entender para quien no lo ha vivido, la importancia de poder llevar un personaje que te represente».
Si no lo has vivido, cuesta entenderlo. Totalmente. Añade como «eso se ha logrado en los juegos de mesa, y en un corto espacio de tiempo». Ocurre lo mismo con la sexualización del cuerpo femenino, en la que «de nuevo vamos por el buen camino».
Los pechos de la mujer y la armadura del hombre
Hagamos de nuevo el ejercicio de mirar una estantería. Por suerte, los juegos más nuevos incluyen personajes femeninos en sus portadas con un aspecto realista. Los más viejos (o los que parecen no haber entendido nada) todavía muestran los pechos en primer plano. A una mujer ligera de ropa, frente a un hombre con armadura. De la cabeza a los pies.
Algunos jugadores (preferimos quedarnos con «algunos» antes que con «muchos») aún se decantan por un juego o por otro en función de la «carne» que enseñen sus protagonistas. Os quejáis por todo. Sí, nos quejamos porque no queremos aparecer enseñándolo todo. Porque no somos un mero objeto del que presumir, sino un ser capaz de razonar.
Las editoriales son conscientes de que esto aún sigue vendiendo, pero los principios empiezan a imperar. O la moda. Sea lo que sea, algo está cambiando, aunque preferimos que sea por lo primero. «Muchas veces me pregunto cuál es el motivo real de este cambio. ¿Es realmente un cambio de mentalidad? ¿O se trata de subirse al carro para poder vender más? Habrá de todo, por supuesto, pero eso me preocupa», plantea Unna.
Lorena es consciente de como los personajes femeninos muy sexualizados son muy comunes, aunque empieza a ver un cambio de actitud. «Puedo hablar sólo a nivel nacional, que es donde yo me muevo, lo percibo en mis clientes y amigos del sector. Cada vez es más recurrente que pidan la incorporación de mujeres o de paridad entre los personajes de un juego, lo piden de forma proactiva, y lo hacen editoriales grandes en España».
Como ilustradora pone su granito de arena para avanzar en este aspecto. Identificarse con un personaje ayuda a introducirse en la trama y en la acción. Por ello, no sólo necesitaremos más mujeres, sino también personajes trans. No binarios. Esto no ha hecho más que empezar.
En medio de las reivindicaciones, siempre llegan los momentos en los que nos preguntamos si hacemos lo correcto. Si no seguimos únicamente una moda política, invirtiendo energías que sólo se traducen en decepciones. En discusiones con las personas que queremos.
A Marta no le falta razón cuando afirma que ahora «se está imponiendo a autores y editoriales que, sí o sí, haya esa igualdad y se mira más esto que la utilidad del personaje. Me parece más importante velar por el contenido que el continente, en resumidas cuentas».
Ella no echa en falta personajes femeninos. «Personalmente, no me parece relevante el género de los personajes sino sus habilidades. Echo de menos en algunos juegos personajes porque vienen pocos y ves que se avecina una expansión». ¿Y la cosificación?
«Los personajes en los juegos son objetos en sí mismos y los cosificamos. Son herramientas para nuestros fines. Que consiga mi objetivo con un bárbaro en taparrabos o con una investigadora de piernas increíbles no ha condicionado nunca mi experiencia de juego ni me ha ofendido».
UN PASEO POR LOS EVENTOS Y LAS REDES
Las ferias, jornadas y eventos vuelven a celebrarse en su forma habitual. Con mascarillas y gel, pero como siempre. Por suerte o por desgracia. Decimos por suerte porque siempre es buena señal volver a juntarse en torno a una misma afición. Compartir mesa con amigos. Con personas que admiramos.
La parte mala llega al saber que las injusticias continúan. Buena parte de las mujeres están de acuerdo. Para Valle, «sí que se siguen viendo y escuchando a veces cosas que no deberían escucharse, sensaciones o formas de tratarse entre jugadores y jugadoras que ya van sobrando (explicaciones excesivas de jugadores a jugadoras que ya tienen claro cómo jugar, «ignorar» más a las jugadoras en una partida y centrar las interacciones entre jugadores hombres, comentarios claramente machistas…)».
Ella misma, en ocasiones, se ha sentido «ninguneada al ir a explicar algo del juego a algún chico que estaba mirando la caja. Éste me evita para ir a preguntar a mi compi hombre o, también, estar explicando algo y ver como, después de mi explicación, la misma persona va a hacer la misma pregunta a mi compañero».
Lo tiene claro. Aunque se ve menos en las nuevas generaciones, sigue existiendo. Precisa como es necesario más trabajo para que cada vez ocurra menos. Inma ha tenido experiencias parecidas.
«En alguna ocasión que he ido a testear algún juego que tengo en coautoría, a la hora de darme el feedback se lo han dado a mi compañero, como si el juego fuera sólo suyo o yo no pudiera entender lo que me dicen». Por suerte, ha sido muy puntualmente.
Esto nos dice que, por lo general, son comportamientos que surgen de forma automática. Sin dejar de trabajar en ello, nuevamente educando en unos valores de igualdad, el entorno es bueno.
«Mis experiencias son bastante buenas y la gente con la que me he topado ha sido agradable, cooperativa y generosa, aportando mucho al conjunto y a la dinámica positiva de un entorno creativo», añade Inma. Para Marta, la experiencia también es positiva.
«Creo que, afortunadamente, hay mucho respeto en los eventos y que los juegos de mesa son conciliadores porque no importa el género de quien tienes enfrente cuando juegas, todo eso queda fuera de la mesa. Ni como jugadora ni como voluntaria he tenido jamás un problema en eventos». Su experiencia laboral también lo ha sido. «Siempre se ha valorado mi trabajo en sí mismo y no se ha menospreciado, ni sobrevalorado, por el hecho de ser mujer».
Lorena no ha sufrido acoso dentro de la comunidad, pero sí ha percibido comentarios machistas hacia ella y hacia compañeras. «Aunque son cosas sutiles que creo que ni siquiera son conscientes de que lo hacen. En ocasiones, alguien dice algo que considera un halago con buena fe, pero es machista. Esto es complicado, suele pasar sobre todo con personas que ya son algo mayores».
No han infravalorado su trabajo, pero sí su posición dentro de Sulker, sello ya desaparecido, fundado junto a Javier Martínez. «Ambos estábamos en igualdad de condiciones y cada uno tenia su campo de actuación, pero algunos clientes entendían que si había algún problema con un proyecto debían hablar con él, como si fuera el jefe. Eso me ha frustrado en muchas situaciones y creo que puede ser esa frustración la que me ha llevado a crear proyectos en solitario».
¿Es la razón de ser de Trasno Games? Por lo pronto, una de ellas. «Si no creaba algo así, mentalmente siempre me iba a sentir a la sombra de mi compañero, aunque él siempre se mostrase inclusivo y se esforzase por explicar a la gente que él no mandaba en mi departamento».
Unna afirma tener suerte por haberse sentido siempre respetada por las personas de alrededor, incluso por Internet. Entró en el mundo de los juegos de mesa desde pequeña y los troles de las redes no la han castigado por ser mujer. «Es algo que todos los que hacemos contenido hemos sufrido, independientemente de nuestro género».
Lo que sí ha encontrado es condescendencia por ser una mujer jugadora. «Hay gente que se asombra de que haga un tutorial de un juego especialmente duro o, en una tienda, comprando el On Mars, me advirtieron de que era un juego muy duro, pero esos comentarios y comportamientos siempre han sido de buena fe».
En relación a esas personas que no la conocen, le ha ocurrido lo mismo que a las anteriores. «Hay gente que no me toma en serio. Si he ido con algún acompañante le han hablado a él, y no a ambos, dando por hecho que el jugón es él. No obstante, creo que la afición de los juegos de mesa es muy madura».
Aporta datos interesantes. «El rango de edad es adulto (el 72% de la gente que ve mis videos está en el rango de 25 a 44 años), y eso contribuye a que haya más respeto (a esas edades ya se tiene la cabeza en su sitio), y, además, ésta es una afición muy sana, que compartes con familia y amigos. Vas a lo que vas, a jugar, y eso es maravilloso».
Lurdes Samarcanda, una de las administradoras de El Rincón de los juegos de mesa (grupo de Facebook que ya cuenta con más de 40.000 miembros), siempre ha sentido respeto en su labor. Siempre hay un «pero», aunque sea en contadas ocasiones.
«Algunas veces hemos tenido que intermediar, borrar o expulsar a algún miembro que se ha sobrepasado con alguna compañera del grupo por estos motivos». Lo bueno es que estamos protegidas frente a este tipo de acciones. «El Rincón de los juegos de mesa tiene tolerancia cero contra cualquier tipo de falta de respeto o maltrato».
ENTONCES, ¿QUÉ HACEMOS?
Hombres y mujeres tienen la responsabilidad de hacer ver que ninguno vale más que otro por su cuerpo. Es una idea simple, pero eficaz, que empezaría desde las escuelas y, por supuesto, en casa.
Somos el reflejo de la actuación de los niños, por lo que ciertos comentarios, en ocasiones involuntarios, pueden quedarse grabados en sus mentes (y no siempre para bien). Si cada vez aparecen más mujeres reales en los juegos de mesa, podremos identificarnos con ellas.
Los juegos son una ventana ante el mundo, ayudando a pensar y a resolver problemas. A comprender un mundo en el que las científicas o las reponedoras no vean trabas a su trabajo. No sufran acoso constante. Necesitamos juegos en los que se reconozca el papel de la mujer en la historia, tan ignorado en los libros de texto generación tras generación.
Existen y cada vez hay más, pasando por Heroicas, We Can Play o Nobel Run. Habrá más autoras. Más ilustradoras. Más comunicadoras. Más editoras. Necesitamos tiempo para alcanzar la igualdad, pero si seguimos luchando, todo irá bien.
Lurdes nos comparte datos optimistas desde El Rincón. «Desde hace unos años, he visto el incremento de miembros femeninos, siendo éste de un escaso 20% al casi 40% que tenemos ahora. Como mujer, me siento muy orgullosa de que poco a poco seamos mas en este gran hobby».
Alcanzar la igualdad es difícil, «puesto que, realmente, a este hobby se entra por tener ese toque friki. Creo que sería conveniente que los juegos de mesa se visualizasen más a nivel publicitario (no sólo Monopoly), y que hubiera mas reuniones informativas en los centros culturales tratando el tema lúdico y sus beneficios».
Añade como «otro punto positivo sería acercar los juegos de mesa y de rol a colegios e institutos como algo normal, igual que hay biblioteca, que existiera la ludoteca. El problema general es que aún se ven los juegos de mesa, y añado los videojuegos, como un tema infantil, cosa que piensan por claro desconocimiento».
El aumento de mujeres editoras ayudaría a equilibrar la balanza, como expone Lorena, junto a una actitud inclusiva por parte de los hombres que dirigen la gran mayoría de editoriales a día de hoy en España. «En general, desde mi punto de vista, considero que vamos por un buen camino, ya que todas estas cosas que comento están sucediendo poco a poco».
En resumen, ¿existe la igualdad en los juegos de mesa o aún queda mucho por avanzar? Inma es concisa: «el número va subiendo, pero aún queda mucho por avanzar, sobre todo cuando hablamos de juegos para público experto. El público familiar está a día de hoy ganando terreno y espero que, poco a poco, se atrevan a dar el siguiente paso de aquí a unos años».
Habrá quienes se pregunten por las razones de publicar un reportaje dedicado a la situación de la mujer en los juegos de mesa. De publicar un test protagonizado por creadoras. La respuesta es clara: mientras haya una sola persona que se sienta anulada, ignorada o acosada por el mero hecho de ser mujer, seguirán siendo necesarias estas acciones.