La presentación de una nueva serie de juegos siempre es un momento para recordar. Puede significar el comienzo de algo grande, capaz de influir en la industria. De un fenómeno mundial. Por supuesto, puede quedar reducido a cenizas, pero esa posibilidad no ahoga la emoción.
GDM Games prepara JUSTICE, una colección de producción propia basada en la narración. Por su temática de investigación, y por la trayectoria de la editorial, con su anuncio fue inevitable que el nombre de Sherlock viniese a la mente. Y no nos referimos al detective, sino a la serie estrella de GDM. ¿Tienen algo que ver? Despejamos todas las dudas.
¡PROTESTO, SEÑORÍA!
JUSTICE es una nueva serie de juegos narrativos, cuyo lanzamiento está previsto para los próximos meses. Llegará mediante dos primeros títulos: Conan Doyle y Jack the Ripper. Hemos podido probar el primero, lo que nos permite captar la esencia de la colección.
Tanto uno como otro podrán disfrutarse entre 3 y 8 jugadores, desde los 8 años, en partidas de 60 minutos de duración. Conan Doyle es una creación de Pak Gallego, Josep Izquierdo y Martí Lucas, mientras que Jack the Ripper comparte la firma de Pak Gallego, junto a la de Sergi Piñol. Ambos están ilustrados por Amelia Sales.
Tanto en uno como en otro, un jugador se pondrá en la piel de fiscal y otro en el abogado defensor. Los demás actuarán como tribunal. Siguiendo una serie de pruebas, cambiantes en cada reto, fiscal y defensor exponen su caso con los mejores argumentos. Al grito de «¡protesto!», todo puede tomar un nuevo rumbo…
UN PASEO POR JUSTICE: CONAN DOYLE
Antes de empezar, repartiremos las identidades. Un jugador representará al fiscal. Otro, a la defensa. Los demás serán miembros del tribunal. Tendremos un acusado, personaje que puede cambiar de un encuentro a otro.
Tanto el fiscal como la defensa contarán con pistas en la mano. Dispondrán de un tiempo para leerlas y seguir las que crean convenientes para su línea. El fiscal se encargará de hacer ver que el acusado es culpable, mientras que el abogado defensor hará todo lo contrario.
En cada ronda, el fiscal contará con cuatro minutos para exponer su visión de los hechos. Es decir, para convencer a los miembros del tribunal de que el acusado es culpable. A continuación, el defensor dispondrá de otros cuatro minutos para ofrecer argumentos que prueben la inocencia.
Entre las pistas, encontramos interrogatorios de testigos, informes periciales y documentos privados, a utilizar en sus respectivas rondas. Podremos hacer uso de ellas o tirar de la imaginación en nuestro discurso. La única forma de interrumpir al contrario pasa por los «¡protesto!».
Se trata de acciones limitadas para cada partida. Si no nos encaja lo que el rival está diciendo, lo pondremos a prueba. Éste podrá probar que no está mintiendo revelando la pista con la información puesta en duda (si la tiene).
Una vez que el caso haya sido expuesto por ambos bandos, y establecidas unas conclusiones, los miembros del tribunal determinan quién está en lo cierto (atendiendo a la simbología de las pruebas). El acusado quedará impune o será declarado culpable.
¿Y la historia?
La trama de Conan Doyle nos lleva hasta el 21 de enero de 1907, fecha en la que Bertram Fletcher Robinson es hallado muerto en su domicilio. El periodista y escritor de 36 años ha sido víctima de unas fiebres tifoideas y de una peritonitis, pero también existen indicios de envenenamiento.
En Scotland Yard ya se ha iniciado una investigación. Parece que ha quedado reducida a tres personas, entre las que se encuentra el mismo Arthur Conan Doyle, uno de los escritores más importantes de todos los tiempos por su personaje de Sherlock Holmes.
Gladys Hill Morris, esposa del fallecido y supuesta amante de Conan Doyle, también podría ser la culpable de un supuesto envenenamiento. ¿O será cosa del editor George Newnes?
El sabueso de los Baskerville, obra que supuso el regreso del famoso detective, sería el centro de todo. Al fin y al cabo, Bertram Fletcher Robinson habría ayudado a Arthur Conan Doyle con la idea. Y ya se sabe la de problemas que aparecen cuando hay créditos de por medio. El juicio está a punto de comenzar.
JUSTICE: CONAN DOYLE, PRIMERAS IMPRESIONES
No, Sherlock y JUSTICE no son el mismo juego. La respuesta es clara y contundente. Sherlock es uno de los grandes éxitos de GDM Games, no sólo en España, sino en distintos rincones del mundo. Con permiso de Guerra de Mitos, es una de sus mayores bazas. Una alegría en estado puro.
Hay Sherlock para rato, con más títulos previstos para este año (con piratas de por medio). Sin embargo, JUSTICE no es su comodín. No es su nuevo hogar. Cuando una editorial arrasa con uno de sus juegos, existe el riesgo de que, consciente o inevitablemente, se copien fórmulas para repetirlo. No ha sido el caso de JUSTICE.
Es cierto que comparten el misterio y la utilización de pistas, pero a partir de ahí son dos experiencias diferentes. No estamos ante un Sherlock narrativo. Es de esperar que todos los JUSTICE apuesten por unas mismas reglas básicas, con una temática cambiante para cada caja. Si es así, ya es un primer acierto. Es seguro que cuente con verdaderos fans, que agradecerán el poder pasar a la acción de forma directa.
La deducción cede todo el protagonismo a la narración. Los amantes del género están de enhorabuena, ya que dispondrán de una colección que satisface todas sus necesidades. Por suerte, no se olvida de los principiantes.
El gran temor de quienes no están acostumbrados al género es quedarse en blanco. No saber que decir. Los cuatro minutos para argumentar pueden parecer una pesadilla cuando se explican reglas, pero la realidad es diferente. Tanto fiscal como defensor disponen de una amplia información para desarrollar sus exposiciones, por lo que el miedo puede alejarse por completo.
También es cierto que no necesitamos agotar el tiempo máximo. Quizás valga más ser directo que irse por las ramas. No hay planes mejores que otros, más allá de tener claras las ideas y de trazar una línea por la que tiraremos en toda la partida. Para evitar contradecirnos a nosotros mismos, algo que no sería tan extraño…
La concentración resulta vital, al igual que la capacidad para disimular. Colaremos mentiras en la historia. No es obligatorio, pero siempre es lo más útil para atar cabos sueltos. La convicción ayuda a la hora de hacerlo.
No hay nada más satisfactorio que sacar una prueba para que el tribunal vea lo «sinceros» que estamos siendo. Un titubeo de más, por supuesto fingido, es la mejor arma para que el contrario agote sus «¡protesto!». Si lo hace demasiado pronto, tendremos vía libre para mentir, sin ninguna presión, coloreando nuestro argumento. De ahí que la gestión resulte vital.
Tan importante es dar un buen argumento como escuchar al rival y captar lo que no cuadre. Localizar sus nervios y aprovecharlos. No caer en sus trampas. Tanto una postura como otra tienen su atractivo, desechando pruebas o intentando hilar aquello que podría tener un mismo sentido.
Ser miembro del tribunal no implica quedarse de brazos cruzados. Es un trabajo tan duro como el de los dos narradores. Si el tribunal está compuesto por una sola persona, quizás tengamos todo claro. A más, llegarán los futuros debates. ¿Nos habremos dejado engañar?
Cuando hay un caso por resolver, no es habitual que haya rejugabilidad. Con JUSTICE existe, rompiendo con el concepto. Tal vez no infinita, pero sí la suficiente como para no caducar en unas cuantas sesiones. Existen varios acusados y el reparto de pistas es aleatorio, de ahí que no coincidan entre dos partidas en su totalidad.
Además, variaremos los roles, lo que nos llevará a tirar de un argumento o de otro. Acusaremos. Defenderemos. Volveremos a acusar. Las exposiciones podrían repetirse al cabo de una docena de partidas, si vamos a jugarlo siempre con el mismo grupo, pero dará diversión para rato.
Se presentará en una caja pequeña, con cartas dependientes del idioma. Las siempre cuidadas ilustraciones de Amelia Sales nos introducirán por completo en la trama, poniendo cara a sus protagonistas. Recogen una teoría no resuelta en la que Conan Doyle es acusado de la muerte de Bertram Fletcher Robinson.
Para muchos es una leyenda; para otros, un misterio con bastante lógica. El hecho de no existir una verdad absoluta en torno al tema facilita que no nos dejemos influir por ningún elemento de alrededor. Haremos nuestro trabajo de la mejor forma posible, imitando los clásicos juicios de las películas de Hollywood. De la saga de videojuegos Ace Attorney.
¿Quién no ha querido, alguna vez en su vida, imitar estos míticos encuentros? La base es sólida y el caso de Conan Doyle también. Funciona a tres. A grandes grupos, sin el temido efecto líder de por medio. Ahora ya sólo queda esperar al resultado final, donde se hayan pulido todos los matices. La originalidad ya la lleva de casa.
Las fotografías tomadas para estas primeras impresiones corresponden a su prototipo, por lo que no reflejan un diseño final.