Así será Por las Tierras Hundidas, un nuevo juego de rol de espada y brujería

Por las Tierras Hundidas

Outremer Ediciones trabaja en la campaña de búsqueda de financiación de Por las Tierras Hundidas, con Verkami como plataforma escogida. Mientras tanto, la editorial revela los primeros detalles de su juego de rol.

 

LAS HISTORIAS DE POR LAS TIERRAS HUNDIDAS

Por las Tierras Hundidas se define como un juego de rol de espada y brujería, donde vivir grandes aventuras en un mundo en decadencia repleto de peligros. Outremer Ediciones lo califica como «sencillo y familiar, pero robusto». Intentará dar vida a la edición en castellano mediante una campaña de búsqueda de financiación.

Con un inicio previsto para las próximas semanas, tendrá un objetivo inicial de 2.500 euros. El juego ya se encuentra totalmente traducido. Se enmarca dentro de la OSR, Old School Renaissance, aunque será una versión modificada para ofrecer una experiencia fresca, fácil de aprender a jugar y profunda.

Creado por John Coocking (Más Allá del Muro), se centrará en hacernos partícipes de las grandes historias de héroes, bribones y aventureros. Destacan por su gran ambición en mitad de la barbarie y de la violencia. Las fuerzas de la ley buscarán imponer su orden, sacrificando la libertad. Las del caos no quieren normas.

Ante este panorama, lucharemos por seguir día a día bajo el yuyo de tiranos, crueles sacerdotes y maestros de las artes arcanas que se alejan de toda moralidad. Las grandes ciudades constituyen el remanso de civilización en un mundo salvaje. Por tanto, la supervivencia se antoja complicada. En las manos de los jugadores estará cambiar el mundo o destruirlo.

El sello editorial adelanta que estamos ante un juego completo, con su ambientación en torno a Jundarr, la ciudad imposible, sistema y bestiario. Recopilará todo el material necesario para moverse por las Tierras Hundidas e, incluso, por otros lugares. A través de unos pocos cambios, es posible utilizar sus reglas para otras ambientaciones. Por ejemplo, para acabar con reinados enteros, para mover a legiones de espíritus y demonios y para robar ofrendas del desierto.

Una vez leído el manual, empezaremos a jugar gracias a su escasa preparación. Está pensado para empezar una campaña al momento o una simple sesión, principalmente, gracias a los libretos de personaje y a los packs de escenario.

Los once libretos de personaje, como su propio título anticipa, reúnen personajes pregenerados de muchos arquetipos, como el campeón cósmico, el capitán pirata, el señor de las bestias y el conquistador bárbaro. Tendremos un personaje listo para empezar con siete tiradas.

A partir de las tablas, obtendremos datos sobre la infancia y sobre cómo llegamos a ser lo que realmente somos. Se determinan las características, el equipo, los conjuros, los rasgos de clase y la unión con lugares y personajes no jugadores. Todos los personajes estarán interconectados entre ellos.

Mientras se escogen, el director recurre a los packs de escenario. Habrá dado forma a una aventura lista para ser jugada. Cada uno de los cuatro packs de escenario presume de sus propios enemigos y particularidades.

Recurrirá a un sistema de dado de 20 caras. Por su parte, incorporará tres clases para los personajes: guerrero, pícaro y mago. Se califican como multiclase, por lo que podremos encontrarnos con un guerrero experto en artes arcanas. Las fusionaremos para obtener clases híbridas, por lo que la cantidad de personajes posibles promete ser amplia.

Se acompañará de otros elementos como las salvaciones y los puntos de golpe, de un sistema de alineamientos y de nombres verdaderos. De esta forma, la posición de nuestros personajes en la lucha entre la ley y el caos importa. «No elegir bando es un peligro en sí mismo», adelantan sus responsables.

Existen tres sistemas de magia. Encontramos los trucos, los conjuros y los rituales, con sus propias reglas y niveles de poder. Permitirán crear desde pequeñas luces a auténticos terremotos capaces de arrasar ciudades.

Por último, hay reglas para viajes (a tierra o a mar) y para batallas de masas. Las primeras servirán para cruzar las Tierras Hundidas de una forma eficaz; las segundas se utilizarán para comandar a legiones de bárbaros y arrasar ciudades civilizadas. También, para objetos mágicos.