– ¿Te parece normal lo que haces? Siento que deberías dejar de hacer eso.
– Es como que siempre hay algo que te molesta de mí.
– Dejémoslo así. Yo sólo quiero que me quieras.
– Parece como que no me entiendes.
– Vale, soy lo peor. Tienes razón, pero no opino como tú. Siento que soy el último mono. Necesito que hagas esto por mí.
– Siento que tengo que callarme otra vez.
– Te lo digo a buenas, no te lo tomes tan mal.
Probablemente, hayas detectado un par de frases tóxicas en esta conversación. Todas. Las palabras duelen. Están fabricadas con la última tecnología balística. Un solo roce te dejará herida durante años. No podrás quitarte de la cabeza esos minutos durante toda la noche. ¿Cómo puede existir alguien tan cruel?
Con el paso de los días, aprenderás a acariciar la nueva cicatriz con ternura. Sabrás que tú tampoco estuviste bien diciendo aquello. ¿Pero había otro modo? Sólo estabas defendiéndote. Hubo un momento en el que os dividisteis en dos bandos. Sois soldados que obedecen a su gobierno, sin plantearse porqué están ahí.
No buscas dañar, pero lo haces. Al precio que sea. Sólo quieres ganar. Y para ganar, hay que aplastar. ¿No es eso lo que nos enseñan desde pequeños? Jirafas y Chacales 3 es un juego de mesa cooperativo y comunicativo. Sirve como herramienta para detectar el lenguaje violento y, así, poder evitarlo.
JIRAFAS Y CHACALES 3 EN VERKAMI
Jirafas y Chacales 3 se encuentra inmerso en una campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Sirve para producir una edición limitada, prevista para el mes de julio. Su precio es de 27 euros. La recompensa incluye el juego y los gastos de envío a Península y Baleares.
Creado e ilustrado por Jose Abellán, puede disfrutarse entre 1 y 5 participantes, desde los 12 años. Tiene una duración de 15 minutos. Se presenta con la aclaración de «ahora más dinámico». No estamos ante una tercera versión del mismo juego, como su nombre invitaría a pensar, sino ante un reto totalmente diferente.
Con ello, es totalmente compatible en una misma estantería con Jirafas y Chacales y con Jirafas y Chacales 2. Las reglas y la estética son distintas. En esta ocasión, unimos fuerzas para convertir una comunicación cargada de reproches y juicios morales, entre otras violencias, en otra en la que imperen la empatía, la escucha y la compasión.
JIRAFAS Y CHACALES 3: UNA PARTIDA
Antes de empezar, retiramos las cartas de victoria, derrota, leyenda y drama. Barajamos todas las demás y repartimos tres por persona. Extraemos una del mazo para dejarla visible por su lado oscuro. La pila mostrará su cara de borde claro.
Desconexión
Todos jugamos en modo desconexión. Es decir, con el lado de borde oscuro, simulando una conversación llena de reproches. En el turno, bajaremos una carta de la mano a la mesa. Deberá coincidir en símbolo o en color con la última visible. La dejamos a su derecha. Leeremos la frase que contiene en voz alta.
Si no tenemos una carta válida, robamos una del mazo. Podremos jugarla en el mismo turno si cumple con las condiciones (mismo símbolo o color). Terminamos el turno. Le tocará al de la izquierda, y así sucesivamente. Las cartas se dejarán una al lado de la otra, en filas de cinco.
Conexión
Cuando alguien se quede sin cartas en la mano, pasará a jugar en modo conexión para comunicarse con más empatía. Robará tres cartas del mazo. Utilizará el lado de borde claro de aquí en adelante. En su turno, jugará una carta que coincida en símbolo o en color con la primera de desconexión que haya en la mesa. En este caso, la tapará.
Fin de la partida
La partida se acaba si se agota el mazo. Todos habremos perdido. Si todos estamos en modo conexión, ganamos.
Partidas iniciales y completas
Si ya hemos jugado alguna partida, se recomienda introducir las cartas de drama en el mazo. Las de victoria y derrota se dejan a la vista, por su lado de estrella.
Si en el modo desconexión robamos un drama, tendremos que jugarlo. Elegimos una de las dos acciones posibles y lo dejamos en la mesa. Por ejemplo, tendremos que hablar con tono sarcástico o exagerar emocionalmente las palabras.
Jugamos una carta de la mano realizando esa acción. Al terminar el turno, pasamos el drama al siguiente para que lo cumpla, y así hasta que nos vuelva. Lo devolvemos al mazo y lo barajamos. Sólo podrá haber un drama en juego. Si ese drama llega hasta alguien que esté en modo conexión, se anula y se devuelve al mazo. Al fin y al cabo, una persona conectada no participa en dramas.
Por el otro lado de las cartas de drama, aparecen las imposiciones. Se juegan obligatoriamente al robar un drama del mazo cuando estemos en modo conexión. La leemos y la dejamos junto al mazo. El turno termina.
Perdemos si se agota el mazo o al superar el límite de cartas jugadas o el de cartas de imposición visibles (cambia en función de las personas en juego). Ganamos si todos conseguimos estar en modo conexión o si todas las cartas de la mesa están por el lado de borde claro, es decir, por el lado de conexión.
Para las partidas completas, separamos las cartas Un momentito del mazo para añadir las correspondientes al número de participantes, tras el reparto inicial. Cada uno recibe una carta de leyenda. Nos informa de las acciones relativas a cada icono, a aplicar tras jugar la correspondiente carta.
Así, robaremos dos cartas, cambiaremos el sentido de juego o miraremos las cinco siguientes, entre otros efectos. Si queremos, podemos inventarnos la frase de la carta jugada, atendiendo a su categoría.
JIRAFAS Y CHACALES 3: CONCLUSIONES
– No sé si es enfado o cansancio lo que siento.
– ¿Cómo nos sentimos con esto que está pasando?
– Hablemos de qué sentimos ahora. ¿Acaso estamos hablando sólo por hablar?
– Esto me afecta y, aun así, quiero ser amable contigo. Creo que siento miedo porque necesito claridad.
– Vamos a centrarnos en lo que sí queremos que suceda.
– ¿Sentimos decepción o es otra cosa?
– Siento angustia porque necesito conexión. ¿Te pasa lo mismo?
¿Mejor? Un poco. La teoría la tenemos interiorizada. Piensa bien en lo que vas a decir. Respira hondo antes de hablar. No te precipites. No digas lo que no te gustaría oír. No sueltes algo de lo que, más tarde, podrías arrepentirte. Todo esto está muy bien, pero a la hora de la verdad, resulta complicado pasarlo a la práctica.
Para llevar a cabo una comunicación no violenta se necesita empatía. Mucha empatía. Querremos decirlo todo en muy poco tiempo, y tenemos derecho a hacerlo, pero si conseguimos hacer una pausa para hablar de cómo nos sentimos, quizás la conversación tome otro rumbo. Es esencial saber que esto no implica rebajarse. Que no tiene nada que ver con el orgullo.
Si encontramos la conexión, las cosas sólo podrán ir a mejor. De eso trata, precisamente, Jirafas y Chacales 3. No es la solución a los problemas. No es una fórmula mágica. Es una herramienta de aprendizaje. El principio de una relación sana. Y cuando hablamos de relación, nos referimos a pareja, amistad, familia y compañeros de trabajo. Entre padres en el colegio. Entre médicos y pacientes. Entre vecinos.
Para llevar a cabo una comunicación no violenta, es necesario identificarla primero. Un paseo por sus cartas, por el lado con el borde negro, es suficiente para que algunas frases nos resulten familiares. Las hemos escuchado unas cuantas veces. Las hemos pronunciado.
A través de unas reglas sencillas, elaboraremos un discurso basado en malas intenciones. Asociaremos símbolos y colores para construir algo tóxico. Leeremos cada frase en voz alta. No es fácil cuando hemos tenido discusiones recientes. Cada palabra pega fuerte, pero ahí está. Necesitamos volver a decirla. Volver a escucharla.
Llegará el momento (cuando nos quedemos sin cartas) en el que podamos solucionar el estropicio. Seguiremos asociando símbolos y colores aunque, en este caso, para tapar esas frases horribles. Cada vez que juguemos carta estaremos asimilando una nueva manera de decir las cosas. Una forma sana de continuar con una conversación.
Es importante que el grupo gane, por supuesto, pero todavía lo es más interiorizar cada situación. Los debates de final de partida son muy necesarios para exprimir al máximo Jirafas y Chacales 3. Se recomienda hacer un análisis de la partida, a través de los símbolos más repetidos. En el manual se informa del significado.
Por ejemplo, la máscara de la jirafa amarilla, en desconexión, evita todo conflicto para que nadie se moleste. En conexión, se centrar en la acción con autoempatía y autocompasión. El chacal rojo reacciona de manera compulsiva, olvidando sentimientos, en desconexión.
Conversaremos. Confesaremos con qué máscara nos identificamos más, tanto en desconexión como en conexión. Determinaremos cuál querríamos ser. Si nos atrevemos y conocemos bien al resto de participantes, y siempre de manera respetuosa, informaremos de cómo suele reaccionar cada uno. Sin reproches, por favor.
Llegará el momento en el que queramos contar vivenciar propias. Conversaciones recientes con otras personas que no hayan acabado bien (o sí). Haremos una especie de terapia grupal en la que escuchar y ser escuchados.
Aunque no es un juego pensado para niños, y sí para adolescentes y adultos, existen varios niveles de dificultad. No importa que no seamos asiduos a los juegos de mesa; podemos comenzar desde el más básico para añadir elementos poco a poco. La incorporación paulatina para asimilar reglas resulta un gran acierto.
Entrarán en juego los dramas y las imposiciones. Sumaremos toques de humor y una mayor dificultad para hacernos con la victoria. Cuando estemos preparados, las acciones de las cartas jugadas aparecerán para hacer la experiencia más divertida. Seguirá siendo enriquecedora, por mucha tensión que haya.
No hay que olvidar que estamos ante un juego cooperativo. O todos ganamos o todos perdemos, de ahí que la comunicación resulte esencial. ¿Te viene bien que juegue esta carta o me espero un poco?
Los más ‘pro’ podrán incluso inventar frases con las cartas jugadas, potenciando la rejugabilidad. Eso sí, sin salirse de las categorías marcadas. Esto dará lugar a debates aún más intensos. ¿De dónde sacaste aquella frase? ¿La has pronunciado alguna vez?
Con todo ello, Jirafas y Chacales 3 es sencillez con unas reglas clásicas. Azar en la preparación para evitar repeticiones. Imaginación. Intensidad. Trabajo en equipo. Una apuesta por el respeto. Las ilustraciones son acordes a la jugabilidad, ayudando a identificar cartas de un solo vistazo.
Recordamos que estamos ante un juego totalmente nuevo de la serie Jirafas y Chacales, y no ante una edición mejorada. Podremos utilizarlo en casa, con hijos de por medio. En pareja. En charlas de instituto, como forma de reafirmar lo que intentamos inculcar. En terapia. En talleres. Como parte de un podcast.
Abordaremos temas. Hablaremos de sentimientos. Nos abriremos en torno a la mesa como, quizás, hacía tiempo que no podíamos. Se traducirá en conversaciones de calidad. Obtendremos opiniones ante verdaderos dilemas.
Eso sí, una conversación es cosa de dos, de ahí que debamos decidir por nosotros mismos si conviene alejarse de quien usa el lenguaje como arma o si ayudamos a cambiarlo. Prioricemos nuestra salud mental. Por lo pronto, estaremos capacitados para identificar el lenguaje violento, que no es poco. Es la única forma de evitarlo.
COMPONENTES DE JUEGO
- 49 Cartas de Juego
- 5 Cartas de Leyenda
- Carta de Victoria
- Carta de Derrota
- Instrucciones (castellano)
Las fotografías tomadas para esta reseña corresponden al prototipo, por lo que no reflejan un diseño final.