A Arrakis Games le quedan unos cuantos juegos de mesa por sacar este año. La editorial trabaja en un último trimestre de 2026 lleno de novedades, tras el recién estrenado Postales y Atlantis Exodus: Polymathís, que llega mañana, 10 de septiembre. Hacemos un repaso por todas ellas.
ARRAKIS GAMES Y SUS JUEGOS DE MESA DE OCTUBRE

Pondscape
En el mes de octubre está prevista la llegada de Pondscape, juego de cartas de 1 a 4 participantes, de 20 a 35 minutos, indicado a partir de los 7 años. Lleva la firma de Tomáš Holek, autor de SETI, Galileo Galilei, Tea Garden y Aquaria.
A cargo de las ilustraciones está Jiří Kůs. La versión en castellano es fruto de un acuerdo entre Arrakis Games y la editorial original, Pink Troubadour. Su precio será de 19,95 euros y se lanzará acompañada de una promo: un meeple de rana saltarina de gran tamaño para sustituir a la carta que incluye el juego.
Se define como un filler sesudo. Cada jugador construirá su propio estanque, en un espacio de cinco cartas de ancho y tres de alto. Empieza con tres cartas en la mano. El turno es muy sencillo: se roba una carta de la reserva común para añadirla a la mano. A continuación, jugamos una de las que tengamos en cualquier espacio del estanque.
A diferencia de lo que ocurre en otros juegos, no es necesario que la nueva carta esté adyacente a otra. Sólo deberán respetarse las limitaciones de espacio del estanque. Por último, se repone la reserva con una nueva carta.
Las cartas muestran ranas y ecosistemas. Todas las ranas que aparecen existen en la vida real. Es el caso de la rana de ojos rojos, de la rana tomate y de la rana dorada panameña, entre otras muchas. Cada una cuenta con criterios de puntuación diferentes para el final de la partida.
Por ejemplo, la rana de ojos rojos sólo otorga puntos si no hay más de tres especies diferentes de rana en el estanque. Hay ranas que no hacen grupos, sino que puntúan por ellas mismas. Otras requerirán de cartas adyacentes específicas, como ecosistemas y otras ranas.
Como confirma la editorial, es muy complicado puntuar todas las del estanque, por lo que deberemos renunciar a determinados puntos. Todo ello fruto de una exhaustiva planificación a largo plazo y de la capacidad para adaptarnos sobre la marcha.
Conscientes de que unas ranas molestan a otras, y de que no habrá oportunidad para todas, podremos colocar cartas por su otro lado, mostrando el estanque (algunas ranas podrían pedir estanques adyacentes para puntuar). Así, ganaremos puntos o símbolos de insecto.
Esos símbolos se corresponden con los insectos que tenemos en la parte inferior de nuestro estanque y que aparecen, además, en la parte central de la mesa. Cada vez que cojamos ranas, la rana saltarina se mueve alrededor de los insectos.
La saltarina marcará los bichos bajo los que podremos colocar cartas. Éstas definirán los multiplicadores de puntos de los símbolos de insecto con los que contemos. Así, si la rana saltarina estuviera sobre las moscas y la araña, podremos meter cartas debajo de nuestra carta de mosca y de araña.
La partida acaba cuando todos los participantes tienen 15 cartas en su estanque. Será momento de puntuar por las especies de ranas que tengamos. Cada especie sólo otorga puntos si sus ranas están conectadas. Cuanto más grande sea el grupo, más puntos dará.
Contaremos con la carta de ayuda para no perdernos. No nos olvidaremos de los multiplicadores, procedentes de las cartas que hayamos situado bajo los bichos. Gana la persona con la mayor cantidad de puntos. En la modalidad en solitario, el objetivo es batir nuestra marca personal.

Forestry
Esta novedad también verá la luz en octubre, por 64,95 euros. Es un juego de mesa de 1 a 4 participantes, de 70 a 120 minutos de duración, indicado a partir de los 13 años. La edición en castellano incluirá una promo dentro de la caja, consistente en los componentes para un personaje adicional. De esta manera, tendremos cinco personajes entre los que elegir.
Nos propone extraer madera del bosque para cumplir contratos, pero también, reforestarlo. Y es que promueve que los recursos sean sostenibles para que duren. Siguiendo la idea de la silvicultura, buscaremos el equilibrio entre explotación y conservación.
Forestry se compondrá de un tablero circular central y de tableros individuales. Cada jugador escogerá un personaje. Por un cara, todos ofrecen las mismas características. Por la otra, son asimétricos. La asimetría es tal que incluso algunos contarán con componentes adicionales.
Se basa en dos mecánicas: puntos de acción y cumplimiento de encargos. A medida que avancemos, podremos incrementar el número de puntos de acción disponibles, de tal manera que podamos realizar más acciones. También haremos crecer el tamaño del almacén para que quepan más recursos.
¿Y qué podremos hacer con esos puntos de acción? Pues mover nuestra cosechadora por el bosque para extraer madera o reforestar. La disponibilidad queda marcada con la doble cara de las fichas. De esta forma, sabremos qué recursos hay y qué lugares deben reforestarse. No importa quién los haya gastado, cualquiera podrá reforestar. De hecho, seremos recompensados por ello.
Al reforestar, para que la madera vuelva a estar, habrá que gastar plantones. Los enviaremos a una zona de nuestro tablero personal para obtener bonificaciones al final de la partida. En el tablero personal también encontramos un marcador de tecnología y otras zonas que recompensan, a completar como si de minijuegos se tratase.
Con los puntos de acción, construiremos puentes y embalses para cruzar el río sin pagar extras y moveremos a nuestro encargado del aserradero por las losetas de edificio que rodean el tablero. Al activar edificios, recibimos beneficios como fichas de acabado, necesarias para los encargos, o materiales. Esos edificios podrán mejorarse al voltearlos. Otorgan ventajas a quienes los mejoran.
El ganador será el jugador con más puntos. Éstos llegan, principalmente, de los encargos, así como del tablero personal. Cada encargo muestra el tipo de madera y el tratamiento necesario. Representa la utilización de la madera para construir casas, escaleras, bicicletas, mobiliario público, juegos de mesa, instrumentos musicales y joyería, entre otros muchos usos que toman como referencia la vida real.
Michal Peichl es el autor del juego. Las ilustraciones tienen la firma de Michal Řezníček. Del modo en solitario se encarga Tomáš Holek.
ARRAKIS Y SUS JUEGOS DE MESA DE NOVIEMBRE

Pilgrims
Ya en noviembre llegará Pilgrims, juego de mesa basado en el videojuego con su mismo nombre. Está creado e ilustrado por Radim Jurda, el mismo que el videojuego, por lo que se mantendrá totalmente fiel a la obra original.
Fruto de una colaboración entre Amanita Design y Pink Troubadour, nace una adaptación que atraerá a quienes ya disfrutaron del videojuego. Sin embargo, es totalmente independiente, por lo que no necesitamos conocerlo.
Pilgrims: Curious Adventures podrá jugarse entre 1 y 4 personas, en 45 minutos, desde los 10 años. Seremos protagonistas de una aventura de aspecto medieval. Viajaremos, reclutaremos a compañeros para el grupo, recogeremos objetos y completaremos misiones.
Cada participante recibe un personaje y sus componentes: peón y tablero, sobre el que situar la carta del personaje y los marcadores de movimiento. Preparamos el escenario con el tablero central. En sus casillas, situaremos cartas de compañero y de objeto, a recoger a lo largo del viaje.
Se siguen unas reglas sencillas y estructuradas en sus cuatro rondas. El turno consiste en colocar un marcador sobre uno de nuestros cuatro espacios de movimiento. Dispondremos de un movimiento de dos espacios en línea recta, de uno que imita el caballo del ajedrez, de uno de dos espacios en diagonal y de uno de un espacio en línea recta o en diagonal.
Tras ejecutarlo, nos llevamos la carta del espacio en el que nos detenemos. Podrá ser un compañero o un objeto. A continuación, podremos jugar cartas para activar las habilidades de nuestro grupo, atendiendo a la simbología. Por lo general, esas habilidades nos permiten realizar movimientos extra y obtener más cartas.
Reponemos los espacios del tablero con nuevas cartas y pasamos el turno al siguiente. Durante la ronda, cada jugador dispondrá de tres marcadores para elegir tres de los cuatro tipos de movimiento posible.
¿Y para qué sirven las cartas? Éstas se usan para activar habilidades de los personajes que componen nuestro grupo, como ya hemos visto, y para completar aventuras. Las aventuras azules son básicas; las verdes, avanzadas. La ronda en juego determina la cantidad de cartas de aventura visibles.
Para completar una (el más rápido se la lleva), pagamos sus requisitos, tanto con cartas de la mano como con las cartas que estén bajo los personajes. Las cartas de descartan. Lo ideal es optimizar cada carta, de tal forma que nos haya servido para activar una habilidad y para completar la aventura. Al quitarla de un personaje, la habilidad de éste volverá a estar disponible para el futuro.
Las aventuras se traducen en ventajas (más personajes en el grupo, robar más cartas, símbolos adicionales para completar misiones…). También, en puntos para el final de la partida. Las aventuras más complicadas pueden requerir de personajes concretos e, incluso, de su descarte.
Con todo ello, conforme avance el reto, las posibilidades crecen. Llegaremos más lejos y tendremos acceso a más cartas y a más bonificaciones. Ganará el jugador con la mayor puntuación.
La experiencia se completa con una modalidad avanzada. En ella, entran en juego las cartas de ruta. Al posicionarnos en los lugares establecidos en la carta, obtendremos puntos adicionales. El modo en solitario nos enfrenta al halconero. ¿Precio? 39,95 euros.

Medium: La mano del destino
Medium: La mano del destino, también previsto para noviembre, se define como un party semicooperativo de 2 a 8 participantes, de 30 a 45 minutos de duración. Está indicado a partir de los 14 años. Lleva las firmas de Danielle Deley, Lindsey Sherwood y Nathan Thornton. Se lanzará por 19,95 euros, fruto del acuerdo entre Arrakis Games y Synapses Games.
A lo largo de la partida, pondremos a prueba la conexión mental con nuestros compañeros. Hacemos equipo con un jugador distinto en cada turno. De esta manera, empezamos jugando con el de la izquierda. A continuación, éste juega con el de su izquierda, y así hasta que el de nuestra derecha haga equipo con nosotros.
Nuestro compañero bajará una carta de la mano y, a continuación, hacemos lo mismo. Las cartas muestran palabras. La unión de esas dos palabras constituirá la conexión. A la de tres, ambos diremos una palabra que encaje con ambos términos. A ser posible, la que creamos que va a decir el compañero.
Veamos un ejemplo. Los términos que aparecen en las dos cartas son superhéroe y muerte. Ambos dirán, de forma simultánea, un superhéroe que se relacione con la muerte. Imaginemos que ambos dicen Iron Man (a estas alturas ya no es spoiler, ¿verdad?).
Si los dos coinciden, ganan una ficha de primer intento. La sitúan entre ambos. Pasa el turno al siguiente. Si no han coincido, tendrán un segundo intento. Esta vez, deberán decir una palabra que se sitúe entre las dos que hayan dicho. Siguiendo con el mismo ejemplo, habría que intentar dar con el superhéroe que coincida entre Superman y Lobezno.
Si aciertan, consiguen la ficha de segundo intento. De lo contrario, tienen un último intento para llevarse una ficha de tercer intento. Las fichas tienen puntos en su otro lado. Como es lógico, las de los primeros intentos son más valiosas.
Una vez que la partida acabe, sumamos los puntos. Cada jugador contará con una pila de puntos compartida con el de la izquierda y otra con el de la derecha, fruto de sus conexiones con estos participantes. Gana la persona con más puntos totales.
Medium incluirá dos módulos para añadir. El primero consta de las cartas de adivinación y de encantamiento, pensadas para incrementar la interacción entre jugadores.
Las de adivinación nos permiten intentar resolver la conexión cuando un equipo rival falle su tercer intento, con sus últimas dos palabras; las de encantamiento prohíben que un grupo diga una determinada palabra antes de que hablen. Cuando usemos una (limitada a una vez por partida) la volteamos.
Con el módulo de las fichas de bola de cristal se introducen las apuestas. Determinaremos sin un equipo va a acertar o no. Si es correcto, recibimos un punto como recompensa. El juego se compone de cartas, separadores y fichas.

La Bodega: Vinos de España
Esta otra novedad de noviembre tendrá un precio de 19,95 euros. Es un filler de 1 a 8 participantes, de 20 minutos, indicado a partir de los 10 años. Lleva la firma de Andrew Stiles. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait.
La edición en castellano es más que una traducción de reglas. Y es que se ha adaptado por completo, de tal forma que todos los vinos mostrados son españoles. En la edición original, éstos pertenecen a diferentes países del mundo.
Las subastas constituyen la mecánica principal. Cada jugador se pone en la piel de un sumiller. Como expertos en vino, haremos todo lo posible por crear la bodega que nuestro cliente necesita. Los gustos e intereses de ese cliente quedan reflejados en la carta de objetivo que cada uno recibe al comenzar la partida. Permanecerá oculta antes los demás.
Empezamos con ocho cartas de vino en la mano. Dejamos otras ocho en el centro de la mesa. Mediante turnos simultáneos, bajamos una carta de vino de la mano a la mesa. La descubrimos a la vez. La persona con el valor más bajo en su carta de vino escoge una del centro de la mesa para incorporarla a su zona de juego (bodega).
La carta que bajó de la mano sustituye a la escogida. Los demás, siguiente el orden ascendente, hacen lo mismo. Iniciaremos una nueva ronda, con la misma mecánica, y así hasta que todos tengan ocho vinos en su bodega. Debemos tener en cuenta que es posible recuperar los vinos jugados en turnos posteriores, siempre y cuando no se los hayan llevado los demás. Esto será una parte fundamental de la estrategia.
¿Y cómo se colocan los vinos en la bodega? Éstos se dejan en horizontal, para facilitar su conservación. Cada vez que consigamos uno, se coloca en la parte superior o en la inferior de la bodega, adyacente a otro. Una vez que hayamos colocado un vino, ya no podremos intercambiar la posición.
A la hora de elegir un vino, tendremos en cuenta nuestra carta de objetivo secreto. Si nuestro cliente nos da dos puntos por vinos blancos y uno por los tintos, es lógico que intentemos quedarnos con esas variedades. También tendrá preferencia por vinos de determinados territorios de la geografía española (Cataluña, Castilla-La Mancha, Andalucía, Castilla y León…).
Al terminar la partida, obtendremos puntos por esa carta de objetivo y por la colocación de la bodega. Cada vino lleva unos valores que determinan los puntos que nos otorga en función de la posición que ocupe. Habrá que atender a esto si queremos que cada vino nos otorgue los máximos puntos posibles. El ganador será quien sume más puntos totales.
Debemos saber que las cartas de vino tienen forma alargada. Son fruto de un exhaustivo trabajo de documentación. Cada uno lleva la bandera de la región a la que pertenece, a la vez que informa del tipo de uvas empleadas. Por tanto, es un juego que enganchará a los amantes del vino, mientras que despierta la curiosidad de aquéllos que quieren conocer más datos. Destaca la rapidez en las partidas incluso en grupos grandes de jugadores.
ARRAKIS Y SUS JUEGOS DE MESA CON LA ETIQUETA «PRÓXIMAMENTE»
En la web de Arrakis aparecen unos cuantos juegos de mesa más, sin contar reimpresiones. Llevan la etiqueta de «próximamente», por lo que podrían salir tanto en este 2026 como a principios de 2027.

Caramelos, Arañas y Leopardos
Caramelos, Arañas y Leopardos es un juego de mesa de 2 a 5 participantes, de 25 a 45 minutos de duración. Está indicado a partir de los 10 años. Lleva las firmas de Shunsuke Tabane y Rio Kariya.
Somos testigos de una lluvia de caramelos, arañas, leopardos y estrellas fugaces. Se presenta como un juego de bazas con mecánicas de set collection. El primer paso es situar las cuatro cartas de puntuación al alcance de todos. Cada una hace alusión a un elemento: caramelos, arañas, leopardos o estrellas fugaces. Para las primeras partidas, elegiremos la cara A. En las siguientes, alternaremos como queramos entre el lado A y el B.
La partida tiene una duración de cuatro rondas. En cada una, se dejan nueve cartas de elemento en el centro, agrupadas en grupos de tres. Cada jugador tendrá en su mano otras nueve cartas de palo. Por tanto, en cada ronda se juegan nueve bazas.
Una vez que sepamos qué cartas de elemento querríamos llevarnos, organizamos nuestras cartas de palo en grupos de tres. Esto servirá para asignarlas a los grupos de la mesa. Para la primera carta de elemento, recogemos las tres de un montón. Jugamos una de ellas. Para la segunda carta de elemento, utilizaremos una de esas dos sobrantes y, para la tercera, la última que nos quede. Es decir, no podremos mezclar cartas de los montones establecidos.
Éste es el elemento más original del juego, obligando a planear. Las bazas siguen la esencia básica. El jugador inicial (el ganador de la última baza) baja una carta. Su palo (rojo, verde o azul) será el que marque el color a seguir. Los demás estarán obligados a bajar carta de ese color, si pueden. Se lleva la baza quien haya jugado la carta de mayor valor del color marcado por el inicial. Debemos saber que el color azul gana por encima de los otros dos, sin importar el valor.
Las cartas de buen tiempo no faltan a la cita. Al principio de la ronda, cualquiera puede anunciar que hará buen tiempo, marcándolo con la correspondiente carta. Significa que cree que no va a ganar ninguna baza. Si acierta, se lleva la carta. Otorga 7 puntos. ¿Y si falla la predicción? En ese caso, cada baza ganada se conserva por la otra cara, con un equivalente a -2 puntos.
Con ello, a lo largo de cuatro rondas, habremos acumulado cartas de caramelo, de araña, de leopardo y de estrella fugaz. Una vez terminada la partida, contamos los puntos que otorgan, atendiendo a las cartas de puntuación seleccionadas al comenzar.
Por ejemplo, los leopardos puntuarían sólo si los tenemos en una cantidad par; con un número impar, serían cero puntos. Los caramelos puntuarían por los que hayan acumulado quienes tengan menos que nosotros. Siguiendo con los ejemplos, por la cara A, las estrellas puntuarían 0, +5 y duplicarían la puntuación si tenemos 1, 2 ó 3, respectivamente. Por el lado B, ganaríamos automáticamente con tres estrellas.
Así, no siempre conviene ganar todas las bazas. En ocasiones, necesitaremos huir de una determinada baza o intentar que los demás acumulen caramelos. Arrakis deja claro que tener muchas cartas no implica puntuar más. Tendrá un precio de 14,95 euros.

Tanbo
Tanbo es un juego de mesa japonés, de la editorial Musoka Studio. El precio es el mismo que el anterior: 14,95 euros. Se define como un abstracto exclusivo para 2, de 5 a 20 minutos, recomendado a partir de los 8 años. Lleva la firma de Ikumo Tasaka y está ilustrado por Wanjin Gill.
Se compondrá de piezas de madera (agricultores, muros, trigo de distinto tipo y serpientes) y de una bolsa. La planificación resulta esencial. Sigue la mecánica de mancala. Antes de empezar, cada jugador prepara su campo de arroz, con los muros separadores. En la configuración inicial, habrá cinco espacios, con dos serpientes en cada uno.
Cada participante sólo jugará en su terreno. El arroz se deja en la bolsa. El turno consiste en tomar todos los componentes del espacio en el que esté el agricultor. Distribuiremos un componente en cada espacio, en el sentido de las agujas del reloj. Podemos elegir qué dejamos en cada uno, por lo que no es necesario que el agricultor ocupe la última posición.
De esta manera, si hay cuatro componentes, dejaremos uno en cada uno de los siguientes cuatro espacios. El último determina la acción a realizar. Toda acción queda determinada por la cantidad y el tipo de componentes en ese lugar y está explicada en las hojas de ayuda.
Con esa acción, podremos sembrar arroz, extrayendo fichas de la bolsa, cosecharlo u obtener un turno adicional, entre otras posibilidades. Por ejemplo, si hay más arroz que serpientes (mínimo una), cosechamos tanto arroz como equivalga a la diferencia entre arroz y serpiente. Conservaremos las fichas de arroz. Las hay con distinta puntuación: 3, 4 y 5 puntos.
En caso de que no haya ni arroz ni serpientes en el espacio en el que acabamos, el agricultor se mueve hasta encontrar fichas. Supone perder arroz de otros lugares. Con todo ello, debemos ser meticulosos en la disposición de elementos en cada uno de los espacios.
Arrakis recomienda planificar el espacio en el que va a acabar nuestra última ficha, pero también en el que termina el agricultor, puesto que de él depende el inicio del movimiento en el siguiente turno. La partida puede finalizar de tres formas distintas.
Por lo general, es una carrera por alcanzar los 25 puntos en arroz cosechado. La persona que los consiga gana. También se produce una victoria si le sacamos 20 puntos de diferencia al rival o si conseguimos 20 puntos en un mismo turno.
Existen distintas configuraciones que aportan una mayor dificultad y diferentes estrategias, a la par que incrementan la rejugabilidad. Ambos jugadores empezamos con la misma, pero en muy pocos turnos, será totalmente distinta. ¿Y por qué hay serpientes? Tanbo parte del dicho japonés en el que las serpientes son símbolo de buena suerte en los cultivos de arroz.

Room Share
Este título también tendrá un precio de 14,95 euros. Es una creación de Kamoto y Mr.Kou, ilustrada por Takahara Yuka. Podrá disfrutarse entre 2 y 4 participantes, en competiciones de 20 a 30 minutos, desde los 10 años. El caos crece conforme aumenta el número de personas.
Se basa en la vida misma: la necesidad de compartir piso para sobrevivir. A nadie le hace gracia, pero en los tiempos en los que estamos, parece que no queda otra…
El primer paso será crear el escenario mediante las cartas de apartamento. Ocuparán un espacio de 5×4. Cada jugador escoge un color para recibir sus meeples de inquilino. El turno es tan sencillo como bajar una carta de la mano.
Podremos tener cartas de llave y cartas de evento. Veamos primero las de llave. Jugar una carta de llave implica colocar uno de nuestros inquilinos en un apartamento que tenga un inquilino del mismo color que la llave. Así, si la llave es roja, situaremos a nuestro inquilino en un apartamento que ya cuente con uno rojo.
Cada apartamento tiene espacio para cuatro inquilinos. Sin embargo, sólo se puntuarán con tres. En el momento en el que entre un cuarto inquilino, se produce un desahucio y todos se marcharán. Cada inquilino del apartamento deberá moverse a uno adyacente, atendiendo a la dirección de la flecha en la que se encuentre.
Quien haya provocado el desahucio decide qué posición ocupa cada inquilino dentro del apartamento que le toca. Esto puede provocar reacciones en cadena en los apartamentos que pasen a tener cuatro inquilinos.
En relación a las cartas de evento, tienen efectos diversos. Se utilizan como llaves de cualquier color, propician intercambios o causan desahucios para todos, entre otros efectos.
La partida terminará en el momento en el que alguien tenga a todos sus inquilinos colocados. Será momento de contar los puntos, teniendo en cuenta que sólo otorgarán puntos los apartamentos que tengan, exactamente, tres inquilinos. ¿Y cómo se puntúa? Multiplicaremos el valor del apartamento por el número de inquilinos que tengamos en él.
No todos los apartamentos son igual de valiosos. Los amarillos otorgan un punto; los rojos, dos. Por su parte, los apartamentos con fantasmas restan dos puntos, de ahí que debamos evitarlos. Gana el participante con la mayor cantidad de puntos. Existe una regla especial que permite introducir la suite real.
Arrakis adelanta que estamos ante un juego de mesa japonés repleto de interacción entre jugadores y de combos en el que intentar controlar el azar. Habrá que cooperar, si queremos que determinados apartamentos puntúen, pero sin olvidarnos de que estamos ante un título competitivo en el que conviene empujar a los demás a los apartamentos con fantasmas o a aquéllos que creamos que no podrán puntuar. Cada decisión tomada afectará a los rivales.

Yonder
Yonder es un juego de mesa de 1 a 4 participantes, de 60 a 90 minutos, indicado a partir de los 14 años. Está creado e ilustrado por Haakon Gaarder, el mismo que ideó e ilustró Villagers, también publicado por Arrakis Games.
La editorial lo presenta como un eurogame de dificultad media, más duro que Villagers. Llegará a finales de este 2026 en castellano, sin fechas exactas por ahora. Lo que sí se conoce es su precio: 69,95 euros.
Unirá un mundo de fantasía con la colocación de trabajadores. A lo largo de la competición, compuesta por cinco rondas, crearemos nuestro propio asentamiento, como parte de un reino de fantasía en el que habitan todo tipo de razas.
Empezaremos con un cuartel general, a ampliar ronda a ronda mediante la construcción de edificios, y con un barco inicial. El tablero ocupa el espacio central. En él, hay sitio para las cartas de gremio y de edificio y para los barcos. Con esos barcos, completaremos los pedidos de los gremios.
Arrakis lo califica como un juego de colocación de trabajadores con originales giros. No es para menos, ya que existen cinco tipos de trabajadores: goblins, enanos, esqueletos, ogros y elfos. Cada uno tiene su propia forma de meeple, junto a unas particularidades que afectan a la jugabilidad.
Todos los trabajadores podrán llevar a cabo acciones básicas, pero algunos tendrán ventajas a la hora de ejecutar ciertas tareas. Durante el turno, enviaremos a un trabajador a la ciudad o a un asentamiento, ya sea propio o del rival. Por tanto, conforme ampliemos el asentamiento, tendremos más zonas disponibles para trabajadores (propios y ajenos).
Los goblins son los trabajadores básicos. Los enanos son útiles en acciones de comercio y de construcción por sus bonificaciones. Los esqueletos también son básicos, pero, a diferencia de los goblins, no es preciso alimentarlos al final de la ronda.
Los ogros producen el doble, pero también implica alimentarlos el doble. Por último, los elfos pueden situarse donde ya esté otro trabajador, a menos que sea otro elfo.
El sistema de alimentación también resulta diferente respecto a otros juegos. Al final de cada ronda, alimentaremos a los que estén en nuestro asentamiento, independientemente de quién los haya enviado ahí. Por suerte, nos los quedamos.
Si no podemos dar de comer a uno, perdemos oro (puntos de victoria) y a ese mismo trabajador. Teniendo esto en cuenta, surgen distintas estrategias. Mandaremos al ogro al asentamiento de un rival, para que éste lo mantenga, a la par que intentamos crear un atractivo asentamiento para conseguir más trabajadores (siempre y cuando gestionemos bien el equilibrio entre comida y trabajadores).
El objetivo principal es cumplir contratos de los gremios. Para llevar los pedidos de cada contrato, necesitamos un barco. Esos contratos se traducirán en ventajas y en oro. El oro es mayor en las primeras rondas y va decreciendo conforme pasa el tiempo, premiando la rapidez.
Es importante saber que habrá que completar un mismo contrato en todas las rondas si no queremos perderlo y reducir nuestro oro. Este sistema funciona como un compromiso adquirido con los gremios. Por tanto, conviene no coger contratos a la ligera, sólo los que creamos que podamos cumplir ronda a ronda.
Los edificios se traducen en beneficios permanentes y potencian los combos. Encadenaremos efectos y acciones, sin olvidarnos de las habilidades que proporcionan los barcos. Ganará la persona con más oro al terminar la partida.
Arrakis adelanta que la interacción entre jugadores es elevada, puesto que cualquiera puede ocupar lo que desarrollemos. Recomienda no quedarse sin trabajadores para no ver reducidas las posibilidades. En su modalidad en solitario, nos enfrentamos a un capitán pirata.

LEDA
Este asimétrico para 2 llegaría durante el primer trimestre de 2027, por 29,95 euros. Dura 30 minutos y está recomendado a partir de los 14 años. Lo firman Pierrick Libralesso, Renaud Libralesso y Yoel Sayada. De las ilustraciones se encarga David Sitbon. La edición original corresponde a Sorry We Are French.
Arrakis presenta este juego de mesa como una competición entre clanes expandible, más que apta para torneos. La caja básica incluirá un total de cuatro: tiburones, escorpiones, gatos y pandas. En ella, no sólo habrá espacio para las futuras facciones, sino que se desvela cuáles serán: serpientes, abejas, pulpos y castores.
Es un juego asimétrico en el que caja jugador se pondrá al frente de un clan. No sólo cuentan con un mazo distinto, sino con una habilidad diferente y con condiciones de victoria únicas. Las partidas cambiarán en función de qué facción nos pidamos y a cuál nos enfrentemos.
El primer paso será crear un escenario para cada bando, en un espacio de cuatro por cuatro losetas. Repartimos los componentes correspondientes a cada bando. El turno sigue una estructura sencilla. En primer lugar, robamos la primera loseta de acción. Nos indicará qué espacios de nuestro escenario podemos activar.
Debemos saber que el escenario propio se compone de losetas permanentes y temporales. Las primeras no se agotan al activarlas. Eso sí, podremos mejorarlas. Por ejemplo, pasaríamos de obtener un alimento a dos. Las temporales sí que se voltean al utilizarlas, mostrando su lado de desierto.
Elegiremos sabiamente qué espacios se activan entre los propuestos en la loseta. Esa decisión es importante, puesto que lo que uno elija será lo mismo que activará el otro, potenciándose la interacción entre jugadores. Así, podríamos escoger entre las cuatro losetas de las esquinas o del centro.
¿Y qué obtenemos al activar losetas? Pues alimentos, símbolo militares o la posibilidad de mejorar losetas, entre otros efectos. Esos símbolos militares se tienen en cuenta para el siguiente paso: la comprobación de quién ha activado más iconos militares. El ganador se lleva una ficha, traducida en un punto militar y en una pequeña ventaja.
Por último, podremos jugar una carta de la mano. Se paga el coste en comida y se deja encima de una de las losetas de nuestro escenario. Esto resulta especialmente útil para tapar desiertos.
Si no queremos o no podemos jugar carta de la mano, obtenemos una comida y la opción de intercambiar la posición de dos losetas. La posición de las losetas es determinante. Dado que las losetas de acción que extraemos al principio del turno son muy escasas, podremos saber cuáles quedan por salir antes de volver a barajarlas todas. Nos haremos una idea, por tanto, de qué posiciones se activarán próximamente, intentando anticiparnos y modular el escenario en base a ello.
Repetiremos la misma mecánica hasta que un bando cumpla su condición de victoria. Cada jugador tendrá una carta de victoria distinta, donde se presentan dos posibles formas de ganar. Con cumplir una es suficiente.
La primera es un objetivo personal. Los pandas necesitarán que tanto el rey como la reina se encuentren en el escenario y los escorpiones deberán ocupar una determinada zona. Los gatos tendrán que colocar anillos. Los tiburones desplegarán nueve fichas.
La segunda es un determinado número de puntos militares, cambiantes para cada clan. Por ejemplo, como los tiburones tienen supremacía militar, necesitarán más puntos militares para reclamar la victoria. Será decisión de cada jugador decidir si se especializa en su objetivo o en una victoria militar.
Cada bando dispondrá de una completa hoja de ayuda con una explicación de todas las cartas y mecánicas. Los pandas y los tiburones están diseñados para principiantes en LEDA, mientras que los gatos son los más complicados, dentro de la sencillez de reglas.

Horizons of Spirit Island: Pack de Espíritus
Coincidiendo con la reimpresión de Spirit Island, prevista para el último trimestre del año, Arrakis lanzará un Pack de espíritus para Spirit Island. La idea era publicar Horizons of Spirit Island, pero la editorial la desechó por no tener la calidad suficiente.
Horizons of Spirit Island se presentó como una versión autojugable y más barata de Spirit Island. Para abaratar costes, se bajó la calidad de los componentes. Arrakis ha decidido no publicarla, pero sí quedarse con los cinco espíritus que contiene, ya que no están incluidos en el juego básico. Éstos sí que tienen la calidad del original.
Por tanto, publicará este pack de cinco espíritus para añadir a Spirit Island. Las reglas de cada uno se explican en sus respectivos tableros. Son más fáciles, por lo que resultan ideales para jugar con quienes todavía no se han adentrado en el juego original. Por tanto, encontraremos los tableros de cada espíritu y sus cartas de poder. La editorial también lanzará, aunque en pequeñas cantidades, los marcadores serigrafiados que deluxifican la experiencia.

Bella Vista
Este título también está previsto para el primer trimestre del próximo año. Es un juego de mesa de Bruno Cathala y Andrea Mainini, ilustrado por Cyrille Bertin y Léa Menard. Puede jugarse entre 2 y 4 personas, desde los 10 años. Las partidas tienen una duración de 30 a 45 minutos.
Se presenta como una vistosa propuesta familiar en la que participar en la construcción de una ciudad. Los jugadores son constructores, en busca del mayor beneficio económico. Cada uno dispondrá de un set de edificios, numerados del 1 al 8. El 1 es el más bajo, aunque el más ancho, mientras que el 8 es el más alto, pero el más estrecho.
Los edificios son idénticos para todos, a excepción del color. Repartimos un set de cartas a cada participante, diferenciado también por el color. Creamos el escenario. Podremos elegir la configuración inicial o la que queramos, siempre que cumplamos con la reglas básicas. Al final del reglamento, aparecen ejemplos de ciudades reales como Nueva York, Londres, París o Bangkok.
Las reglas son muy sencillas. Durante el turno, pagaremos monedas en función de la posición en la que prefiramos jugar. Ser el inicial cuesta 6 monedas, el segundo 3 y el tercero, 1. Para la última posición, no pagamos monedas. Colocamos la carta que queramos en la posición elegida, bocabajo.
Cuando todos hayan jugado carta, se revelan. Las ejecutamos en orden, empezando por la del jugador que ha pagado más monedas. Le permite colocar el edificio mostrado en su carta en un lugar del escenario. Lo hará fijándose en las restricciones que el Ayuntamiento marca al principio de cada ronda. Por tanto, en cada ronda habrá obligatoriedades o prohibiciones. Por ejemplo, podría estar prohibido construir al lado del río.
La posición importa. Si el edificio no tiene ningún otro edificio adyacente, obtiene tres monedas. En caso de que ya hubiera adyacentes, recibe una moneda por cada edificio con una altura más baja. Si el suyo es el edificio más alto de todos los colindantes, obtiene una bonificación extra de tres monedas.
Atenderemos, además, a los contratos visibles. Son comunes para todos. El más rápido en completar los requisitos de uno se lo lleva, con su bonificación en monedas. Por tanto, el orden de turno es también importante para llevárnoslos.
La partida tiene una duración de ocho rondas. Al terminar, cada jugador habrá colocado todos sus edificios, creándose un espectacular escenario de 32 estructuras llenas de color. Existen objetivos de final de partida, establecidos al empezar, que otorgan más dinero. Lo harán por posiciones o por alturas, entre otras características.
Como ya hemos visto, no sólo brilla en mesa, sino al recogerse. Dentro de la caja se abre un cajón para guardar los edificios organizados por colores. Están ya montados, evitando que haya que armarlos y desarmarlos al final de cada partida. En el fondo del cajón aparece el número del edificio para que no tengamos problemas en la colocación.
Con todo ello, estamos ante una propuesta familiar, pero repleta de toma de decisiones. La gestión del dinero se antoja esencial, así como de las cartas. ¿Nos guardaremos los edificios más altos para el final o los iremos colocando? Cada edificio influye no sólo en los que nos quedan, sino en las construcciones de los oponentes.
El espacio es cada vez más limitado. Sumado a las restricciones del Ayuntamiento, las cosas no tardarán en ponerse feas. Como curiosidad, a 2 jugadores utilizamos dos sets de edificios, pero sólo puntuamos por uno. A 3 jugadores, también iremos poniendo los del color neutral, por lo que siempre estarán los 32 en juego. ¿Precio? 39,95 euros.
Foto portada: Wouter Debisschop (BGG Pilgrims).




