Truco o Trato: un dulce viaje por la infancia

Truco o Trato

Los caramelos no son sólo cosa de niños. Adultos como Dr. Jekyll se mueren por esos caramelos redondos de sabor intenso. Su obsesión es tan grande, que incluso busca en su agenda de contactos a los monstruos más terroríficos para que regresen de Halloween con una cesta llena de caramelos.

Bien podía haber ido él, pero tiene mejores cosas que hacer. Sólo espera no encontrarse con esos caramelos rojos deformes, con tropezones en su interior. Los detesta más que a nada en este mundo y no soportaría ver como sus huestes han invertido la noche en esas porquerías. Reseñamos Truco o Trato, el nuevo juego de SmartPlay Editorial.

 

LA COMBINACIÓN DE COLORES

Truco o Trato es un juego de cartas de 2 a 4 participantes, con competiciones de 15 minutos, recomendado a partir de los 7 años. Creado por Enrique Gil, cuenta con ilustraciones de Diego Burdío.

Tras una exitosa campaña de búsqueda de financiación en Verkami, ya está disponible. Se trata del nuevo proyecto de SmartPlay, editorial que ya cuenta con Locos Crononautas y El Aprendiz de Merlín en su catálogo. Este último llegó marcado con el número uno, mientras que esta novedad lo hace con el dos.

Truco o Trato

Aunque se trata de juegos independientes, dan forma a una colección de propuestas familiares repletas de beneficios para los más pequeños. En esta ocasión, nos traslada a la noche de Halloween, donde distintos personajes recurren a sus monstruos para que den un paseo por el vecindario.

El objetivo no es otro conseguir sus caramelos favoritos. No todas las criaturas serán válidas para cumplir con el encargo, puesto que además del miedo que son capaces de infundir y de su compatibilidad con otras, debe atenderse a la combinación de colores.

 

TRUCO O TRATO: UNA PARTIDA

Se separan los mazos por tipos y se dejan en el centro de la mesa, junto a los dados. Cada jugador recibe una carta de personaje y seis de monstruo. El inicial obtiene la carta de calabaza, clave para resolver empates. Comienza la noche de Halloween.

Todos los participantes observan las cartas de monstruo de su mano para bajar una a la mesa y mostrarla de forma simultánea. Las restantes se pasan al de la derecha y se repite el mismo proceso. Siempre habrá una carta de vecindario visible. La misión es que los colores de las dos cartas de monstruo den como resultado uno de los del vecindario.

Por ejemplo, ante una carta de vecindario verde y naranja, es preciso combinar un monstruo amarillo y otro azul o uno rojo y otro amarillo. Las cartas blancas funcionan a modo de comodín. Al tener ya dos cartas de monstruo visibles, se comprueba qué jugadores cuentan con una combinación correcta.

Truco o Trato

Sólo ellos tirarán el dado para sumar el resultado al valor mostrado en las cartas de monstruo (positivo o negativo). Se añaden los posibles bonificadores al haber combinado monstruos determinados.

Se gira la carta de vecindario y el que haya sumado más puntos roba tantas cartas de caramelo como se indiquen. Los demás, por orden, reciben las de las siguientes posiciones. Quienes no hayan combinado colores correctos ocupan la última posición. La carta de calabaza, para resolver empates, pasa a quien ocupe la posición indicada en la carta.

Se retira la carta de vecindario, para descubrir otra, así como los monstruos utilizados. Vuelven a bajar un monstruo de su mano, y así hasta completar tres cartas de vecindario. Se barajan todos los monstruos utilizados y se repite el proceso para completar las tres cartas de vecindario restantes, momento en que la partida finalizará.

Todos descubren sus caramelos para recibir dos puntos por cada caramelo marcado como preferido en la carta de personaje. Asimismo, restan un punto por cada caramelo odiado por el personaje. El vencedor será quien tenga la mayor puntuación.

 

TRUCO O TRATO: CONCLUSIONES

«Mamá, ¿quién es el juez?». Que una pregunta así aparezca en boca de un niño al finalizar la partida es sinónimo de éxito absoluto. En un mundo dominado por un espectáculo constante de efectos especiales, no es sencillo despertar la curiosidad de los más pequeños de la forma más clásica.

Truco o Trato lo consigue. Los protagonistas de la casa tendrán muchas preguntas que quieran resolver. Conviene no desaprovechar esta enorme oportunidad y hablarles de El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde, El gato negro y La Casa del Juez.

Los personajes del juego pertenecen a estas tres obras clave de la literatura, por lo que es buen momento para explicarles todo lo que un buen libro o cuento puede aportar. El mundo al que serán transportados. Los personajes que pueden conocer entre las páginas. La curiosidad ya está ahí, por lo que será tarea del adulto sacar su potencial para enganchar al niño a la lectura.

Truco o Trato

El amor por la literatura no es el único beneficio detrás de Truco o Trato. Aparece la práctica con el cálculo simple, a través de sumas y restas sencillas. No sólo será preciso hacer cuentas una vez lanzado el dado ni con el recuento de caramelos, sino a lo largo de toda la partida. Aparecen la mirada en perspectiva y la toma de decisiones en base al objetivo a lograr.

Las matemáticas tienen tanto protagonismo como la asociación de colores en base a la lógica. Toda la competición gira en torno a la combinación de colores para lograr el naranja, el verde y el rosa. Lo que puede ser una tarea de memorización, acabará convirtiéndose en sentido común.

Recomendamos utilizar las cartas de personaje sobrantes o recurrir a la otra cara del personaje propio si nos perdemos un poco. Así, tendremos las fórmulas de todas las combinaciones. Es natural que, con tanto colorido en la mesa, los más pequeños puedan llegar a confundirse.

No es un fracaso, en absoluto, sino lo más normal del mundo. Por ello, debemos darles todo el tiempo que quieran hasta que hagan suyas esas fórmulas. Sin presión. Sin prisas. Fomenta la socialización y también la comunicación, puesto que son frecuentes las historias que se crean en torno a las cartas.

Es habitual que, a lo largo de la partida, los jugadores pongan voces a los monstruos y, por supuesto, a los personajes. Esta parte será tan importante como la propia competición, dedicándole el tiempo que sea necesario. Si añadimos esta función narrativa, estaremos potenciando la imaginación, a la vez que mejoramos la capacidad de expresión.

Truco o Trato

Los jugadores más expertos y atentos sorprenderán al aplicar distintas tácticas para la victoria. Un esfuerzo extra llevará a tratar de recordar qué cartas tienen los demás. A aplicar las dotes de la deducción, puesto que aunque la sencillez y el azar tengan un peso importante, la estrategia también está presente.

Así, Truco o Trato funcionará a la perfección con niños, pero también con adultos. Estamos ante una propuesta perfecta para jugarla en casa o en cualquier otra parte, gracias a su pequeño tamaño. Su aplicación en centros educativos es más que necesaria, en esa unión entre beneficios, diversión y una temática atractiva (que funciona más allá de la noche de Halloween).

El objetivo queda claro desde el primer momento: reunir caramelos. Nos adentra en las calles de Tricktown haciendo uso de una mecánica de ‘draft’ y de una especie de combates sencillos. La esencia de El Aprendiz de Merlín, el título con el que se iniciaba la serie, está más que presente, lo que supone todo un acierto.

El primer juego aportó originalidad y emoción y sentó las bases para una colección de juegos independientes que continúa con Truco o Trato. Tienen mecánicas en común, pero las suficientes diferencias como para que ambos sean totalmente compatibles entre sí.

En esta ocasión, se apuesta por la persecución de un objetivo sencillo, pero más complicado de lograr de lo que parece. Todos tratarán de quedarse con las mejores cartas, por lo que la dificultad está marcada por la forma de jugar de los demás. Es evidente que alcanzar las mejores posiciones garantiza una mayor cantidad de caramelos, pero no está todo escrito.

Truco o Trato

En ocasiones, preferiremos no malgastar un comodín para una futura visita o luchar por la carta de calabaza, más útil de lo que parece, puesto que permite resolver los frecuentes empates. Aun teniendo la mayor cantidad de caramelos, la victoria nunca estará clara hasta el recuento final, cuando atendamos a los gustos del personaje.

Esto tiene una consecuencia positiva y otra negativa. La mejor parte llega al no saber quién habrá ganado la partida, por lo que los nervios estarán presentes hasta el final. No habrá momentos de rendición ni de frustración.

La peor parte aparece con ese gran peso del azar. No es malo que esté presente, pero sí que pueda echar por tierra todo un esfuerzo. Podremos haber jugado los mejores monstruos y las más perfectas combinaciones y encontrarnos, en ese recuento, un puñado de caramelos que nos restarán puntos y muy pocos que sumarán.

Los preferidos suman dos puntos y los odiados restan uno, por lo que no se crean situaciones desequilibradas y lo lógico es que, cuantos más caramelos se hayan robado, más probabilidades haya de sumar puntos. Sin embargo, si queremos premiar más el esfuerzo, podemos optar por alguna regla casera.

Por ejemplo, podríamos escoger caramelos en algunas ocasiones, en lugar de robarlos al azar, o recompensar por los neutrales, aunque sea con medio punto. Juguemos con ellas o sin ellas, siempre debe mantenerse ese factor sorpresa para que Truco o Trato siga funcionando a la perfección.

Sus reglas estructuradas y su sencillez de ejecución son todo un acierto, así como la incorporación de las habilidades de los personajes. Es recomendable aplicarlas una vez estemos familiarizados con el juego y renunciar a ellas si los niños no llegan a asimilarlas.

Cada personaje cuenta con un poder, a utilizar una vez por partida. Permiten repetir una tirada o restar un punto a la de los demás, así como trepar un puesto en la clasificación o tener una ventaja en una combinación. Todos son refuerzos positivos, por lo que es preciso buscar el mejor momento para recurrir a ellos. Y he aquí una nueva toma de decisiones.

La interacción está presente al movernos por lo mismos vecindarios y, sobre todo, al localizar a nuestro rival directo. Cada personaje cuenta con un contrario que adora los caramelos que el nuestro detesta, y a la inversa. Aunque los caramelos a obtener son secretos, es habitual que los piques se den, sobre todo, entre la cara A y la B de cada partida.

La rejugabilidad también aparece al obtener cartas distintas en cada encuentro. La rapidez, gracias a los turnos simultáneos, es otro de los elementos a su favor. No sólo permitirá que los jugadores no se cansen, sino que hará que quieran disputar una partida tras otra. La adicción, cuando hay tantos beneficios de por medio, juega a su favor.

Con ello, estamos ante una continuación de la serie a la altura, con su mismo formato, capaz de respetar toda la originalidad del juego original mientras continúa sorprendiendo. Cuenta con mecánicas bien hiladas, que no dejan lugar a dudas, y con un entretenimiento máximo. Si sigue manteniéndose la fórmula que ahora se asienta, de diversión más beneficios, habrá retos para largo.

Truco o Trato

Vuelve a demostrar que las cartas y un par de dados son suficientes para crear un atractivo y atrayente juego, siempre que las regla acompañen. Es de vital importancia que los pequeños se sientan cómodos cuando se les introduce en un universo de aprendizaje, y Truco o Trato lo consigue.

Su diseño vuelve a mostrarnos a unos peculiares personajes, repletos de detalles (con referencias a El Aprendiz de Merlín incluidas). No hay textos, pero no son necesarios. Los colores y los símbolos ya dejan todo claro.

Resulta muy sencillo formar parte de su mundo, independientemente de la edad que tengamos. De hecho, es capaz de transportarnos a esas noches de Halloween que marcarían muchas infancias, donde brujas, vampiros y hombres lobo saldrían a las calles para llenar sus cestas de caramelos. Real como la vida misma, por aquélla época no faltaban ya los conflictos dentro del grupo por los mejores dulces…

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 24 Cartas de Monstruo
  • 20 Cartas de Caramelo
  • 6 Cartas de Vecindario
  • 4 Cartas de Personaje
  • Carta de Jugador Inicial
  • 4 Dados de Colores
  • Instrucciones

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