Haru Ichiban: así es el nuevo juego de GDM Games

Encontrar al candidato perfecto al puesto de jardinero del Imperio no es una tarea que pueda tomarse a la ligera. Dos aprendices compiten por el trabajo y deberán demostrar que son capaces de llenar de belleza y de colorido el escenario.

Lo harán aprovechando el primer viento de la primavera, conocido como ‘Haru Ichiban’ en japonés. Esta brisa despierta a la naturaleza. Las ranas croan sin cesar y los primeros nenúfares, amarillos y rosas, comienzan a florecer. Haru Ichiban, el nuevo juego de la editorial GDM Games, llega a las tiendas en la tercera semana de agosto, en su edición en castellano.

OBJETIVO: OBTENER CINCO PUNTOS

Haru Ichiban es un juego de tablero para dos jugadores, con partidas de 20 minutos de duración. Creado por Bruno Cathala e ilustrado por Stefano Collavini, fue publicado por Id&aL Editions y Blackrock Games en su edición original.

GDM Games son los responsables de su lanzamiento en España, previsto para el 16 de agosto. A lo largo de este año, la editorial ha publicado Destroy BCN!, Sugi, Dragons y Legión Romana, décima entrega de Guerra de MitosMi Tierra: Nueva Era, la expansión autojugable de Noches de Sangre y Not Alone verán la luz en los próximos meses.

Haru Ichiban juego de mesa

La que es su novedad más próxima, sitúa a los jugadores en ese jardín japonés. Ellos serán responsables de su belleza haciendo florecer los lirios de agua de su color. El primero que llegue a los cinco puntos, como resultado de haber realizado las mejores combinaciones de flores, será el ganador de la partida.

UNA PARTIDA A HARU ICHIBAN

Un jugador se sitúa frente a otro, con el tablero en mitad de la mesa. Sobre él, se colocan las bases de los nenúfares, de manera simétrica y equitativa. Una de ellas será oscura, ya que posee los dos lados iguales. Las ranas se sitúan sobre las bases marcadas.

El pequeño tablero de puntuación, con sus respectivas fichas, también debe quedar a la vista de los dos participantes. Cada uno recibe las flores de su color. Las baraja, con su lado de puntuación hacia abajo, y toma tres de ellas. Comienza la partida.

Una ronda termina cuando ambos agotan todas sus flores o en el momento en que uno cree una composición con la que puntuar. Es en ella donde se desarrollan dos fases, que se repiten hasta cumplir con una de estas dos condiciones.

Haru Ichiban

Fase 1. Seleccionar una flor.

Ambos jugadores miran sus tres flores apartadas y seleccionan una de ellas. Cada flor posee una puntuación, del 1 al 8, que debe permanecer oculta hasta este paso. De manera simultánea, giran la escogida y comparan sus valores. Quien tenga el número más alto, será el jardinero senior; el más bajo tendrá el rol de jardinero junior.

Fase 2. Colocar la flor y utilizar el primer viento de la primavera.

El jardinero junior colocará su flor en la base oscura del tablero. El senior hará lo mismo en cualquiera que esté vacía, a su propia elección. Si hubiera una rana, ésta se movería a otra no ocupada. A continuación, el jardinero junior podrá mover un nenúfar o un grupo de ellos por el agua, ya sea en horizontal o vertical.

El jardinero senior no podrá invocar a este primer viento de la primavera, pero podrá girar un nenúfar vacío. De esta forma, quedará visible su lado oscuro. Si tuviera una rana, ésta pasaría a otra base vacía. Una vez realizadas estas acciones, comienza un nuevo turno.

Haru Ichiban

Ambos robarán una nueva flor de su reserva, mirarán los valores de las tres y seleccionarán una para seguir con la misma mecánica hasta que la ronda finalice (cuando alguien puntúe o cuando se agoten las flores). Ahora bien, ¿qué ocurre si durante la primera fase los dos muestran una flor con el mismo número?

Será en ese caso cuando entren en juego las ranas. Los dos colocarán sus flores sobre las bases en las que se sitúan las ranas de su color. Las ranas pasan a ocupar otras casillas vacías, hasta que sólo queden dos nenúfares sin florecer. En ese momento, serán enviadas a la caja.

Cómo puntuar

La forma en la que un jugador se anotará puntos en el marcador es creando composiciones con flores de su color. Un cuadrado compuesto por cuatro de sus flores se traducirá en un punto; una línea con cuatro (horizontal o vertical), supondrá dos puntos.

Si esa línea es diagonal, el jugador anotará tres puntos. Por último, una línea compuesta por cinco flores de su color (horizontal, vertical o diagonal), dará a su propietario cinco puntos o lo que es lo mismo, la victoria inmediata. Recordemos que el ganador será quien antes llegue a esta cantidad.

El resto de puntuaciones servirán para dar por finalizada la ronda. Tanto en este caso como al agotarse todas las flores, los jugadores volverán a coger todas las de su color, devolviendo los componentes a su posición original. Comienza una nueva ronda en la que, tal vez, se decida quién merece ser el Jardinero Imperial.

LA DURA COMPETICIÓN ENVUELTA EN PAZ Y TRANQUILIDAD

¿No he jugado ya a esto antes? ¿No son unas cuatro en raya llevadas a su versión 2.0? Es innegable que Haru Ichiban toma como objetivo principal un elemento básico en la historia de los juegos de mesa, sobre todo en los abstractos: la formación de figuras o líneas con fichas propias.

Si a esta idea le ponemos una bonita historia de fondo, acompañada de una colorida estética, y reglas sobre cómo colocar las fichas o moverlas, tenemos un juego distinto. Bruno Cathala parte de una idea clásica, hasta conseguir un juego con una mecánica original. Y esto no es una tarea sencilla.

Uno de los aspectos más atractivos de sus partidas es el intercambio de roles entre jardinero junior y senior, a través de una numeración. El primero resulta útil cuando el jugador ya ha colocado varias flores en sitios interesantes, y quiere moverlos para crear figuras. O para destruir esa casi terminada línea del rival.

Por su parte, el senior tiene esa libertad para colocar su flor en la mejor base y, quizás, preparar el terreno ante turnos posteriores. No siempre podremos saber qué flor numerada elegirá el rival, pero la estrategia ayuda mucho.

En función de su situación (y de las flores ya mostradas) podremos deducir qué rol le conviene más en un momento determinado, o si guardará la mejor baza para el final. Y, si optamos por planes distintos en cada partida, a él le será más complicado saber qué pasa por nuestra mente.

Haru Ichiban

Haru Ichiban es, así, un juego puramente estratégico, no sólo en este paso. Decidir cómo mover los nenúfares y dónde hacerlos florecer puede suponer una victoria o una derrota y saber enfrentarse a esos cambios de planes, propiciados por los movimientos del contrario, es una de las claves.

De esta forma, gustará a quienes disfrutan de los duelos a dos jugadores, con el silencio y la concentración como aliados. A los que buscan juegos adictivos, en los que invertir varias horas a base de cortas partidas. A quienes quieren una dura competición envuelta en paz y tranquilidad. Su estética es responsable de lo segundo.

Esta novedad resalta por sus vivos colores en sus nenúfares, en sus flores y en el escenario que envuelve la partida. Aisla del mundo exterior y se conforma como un juego del que estar orgulloso, que nada tiene que envidiar a sus compañeros de estantería. Lo mejor de sus componentes es su tablero, no sólo por su belleza, sino por su nivel práctico.

A ambos lados se explica, de forma esquemática, cómo se desarrolla una ronda y los puntos que otorga cada figura. Las reglas pasan a quedarse en la caja incluso desde las primeras partidas. Como curiosidad, veremos que en el interior se incluyen dos pegatinas, una para cada jardinero. Son demasiado grandes para pegarse sobre las fichas, pero pueden colocarse a ambos lados del tablero de puntuación (aunque su duración se limite así a cinco partidas).

El motivo es que se trata de un error de imprenta, de la edición original. ¡Duda resuelta para aquéllos que no dormirán por las noches pensando dónde podrían colocarse! Eso sí, sirven para dar rienda suelta a la imaginación. Pueden utilizarse para decorar la caja o, como proponen algunos jugadores, para crear una moneda que resuelva los empates. Ya podían ser todos los errores así…

La editorial GDM Games presenta, de esta forma, un juego que podría convertirse en un clásico en sí mismo y que se conforma como la apuesta perfecta para introducir a alguien en el universo de los juegos de mesa. Su sencillez, su originalidad y esos componentes de calidad son sus grandes bazas a favor. Una idea acertada para ampliar su catálogo, que respeta al máximo la estética de su versión original.

COMPONENTES DE HARU ICHIBAN

  • 8 Flores Rosas (numeradas del 1 al 8)
  • 8 Flores Amarillas (numeradas del 1 al 8)
  • 16 Nenúfares
  • 2 Ranas
  • 2 Fichas de Jardinero
  • 2 Pegatinas
  • Tablero de Puntuación
  • Tablero de Juego
  • Instrucciones