Justas Medievales: los enfrentamientos entre dos caballeros

Hace unas semanas, se presentó el sello Biyou Games, definido como «un estudio para la creación de juegos de mesa y juegos de rol». En él, dos autores expondrían sus trabajos, con el fin de acercar a las editoriales y a los jugadores su catálogo.

En relación a los juegos de mesa, encontrábamos tres categorías: listos para publicar, en fase de testeo y en desarrollo. Adentrándonos en la segunda, encontramos Justas Medievales, una competición entre dos jugadores en su papel de caballeros por obtener el favor de la princesa.

 

LA COMBINACIÓN ENTRE CARTAS Y DADOS

Justas Medievales es un juego de mesa para 2 jugadores, con partidas de 20 a 30 minutos de duración. Se trata de una creación de Hugo Jiménez, autor de The Walking SoccerFort Apache, Vampiros vs. Licántropos, Cosmos y Propagación, entre otros.

Por el momento, se encuentra en fase de testeo como prototipo, con una mecánica de juego en pruebas. Ésta nos convierte en caballeros, con el objetivo de defender el honor de la casa y de obtener el favor de la princesa del reino. Lo hace a través de la gestión de dados, de la compra de mejoras y de las luchas constantes.

En función de la duración que se prefiera, los jugadores competirán por ser el primero en ganar cinco enfrentamientos o por vencer en la mayor cantidad en estos cinco. En cada uno de ellos tendrán que haber obtenido más puntos de victoria que el rival. Partirán de una carta de caballero robada al azar, con diferentes características y habilidades, y de diez dados de seis caras personalizados.

El éxito en un enfrentamiento está determinado por la velocidad del caballo, capaz de aportar bonificaciones al ataque, y por la obtención del mayor número de impactos posible. Estas acciones se complementan con una eficaz defensa y con los derribos.

Los diez dados de cada participante tendrán que ser repartidos entre montura, ataque, defensa o destreza. Mientras que la primera posibilidad influye en la velocidad del caballo antes del impacto (cuanta más velocidad, más bonificaciones al impacto se obtendrán), la segunda sirve para definir la fuerza. Es posible obtener ataques normales, dobles y ataques en los que romper la lanza.

La defensa mide los impactos a resistir y un mayor número hará que al rival le cueste más trabajo hacer daño. Al igual que ocurría con los ataques, encontramos defensas normales, dobles y defensas que anulan las lanzas rotas del rival. Por último, la destreza puede tirar al rival del caballo.

Puesto que los puntos de victoria son claves para ganar un combate, es preciso saber que cada impacto con éxito suma un punto, mientras que cada lanza rota no anulada reporta tres. Un derribo otorga cinco puntos de victoria. No tener dados de defensa activos frente a un rival que conserve dados de ataque, supondrá el robo de una carta de herida, con su penalización para el siguiente enfrentamiento, en forma de pérdida de dados.

El escenario de juego, en forma de tres cartas, es de vital importancia. Cada caballero comenzará el enfrentamiento en su flecha negra, para avanzar por el terreno. Mientras que las zonas de barro reducen la velocidad, existen zonas que las aumentan, para generar uno, dos o tres impactos adicionales, siempre y cuando el combate se produzca en esas zonas.

Justas Medievales cuenta también con un sistema de apuestas, en el que sus jugadores deben realizar predicciones antes del enfrentamiento. Acertarlas traerá consigo ganancias, a utilizar para comprar mejoras en el mercado, ya sea en forma de pociones para recuperar dados o escudos. Se complementa con cartas de historia, que condicionan las características del caballero en función de su pasado.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 30 Cartas de Mercado
  • 6 Cartas de Caballero
  • 6 Cartas de Historia
  • 3 Cartas de Terreno
  • 2 Cartas de Herida
  • 2 Cartas de Caballo
  • 2 Cartas de Enfrentamiento
  • 2 Cartas de Lanza Arriba
  • Carta de Jugador Activo
  • 20 Dados (Seis Caras)
  • 12 Cubos
  • Instrucciones