Tal y como estaba previsto, Orn, el juego de rol acaba de llegar a Verkami. Este nuevo proyecto de Nexo Ediciones, del que hablábamos hace unos días, busca recaudar 7.000 euros para convertirse en una realidad.
ORN, EL JUEGO DE ROL EN VERKAMI
Orn, el juego de rol se define como un libro de 220 páginas, a color, en tamaño A4 y de tapa rústica. Creado por Jordi Martín y diseñado por Guillermo Montañés, se basa en el cómic con su mismo nombre, obra de Quim Bou.
No sólo se ambienta en su mismo universo, sino que cuenta con ilustraciones exclusivas. Así, todo lo que aparece en el libro de rol puede considerarse canon de la obra, tal y como explican sus responsables.
Para convertirse en una realidad, Nexo Ediciones recurre a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Si alcanza los 7.000 euros marcados como objetivo inicial, se convertirá en una realidad en torno al mes de octubre.
Su versión digital tiene un precio de 6 euros durante toda la campaña, mientras que su versión en formato físico tiene un precio de 29 euros. La segunda recompensa incluye una lámina limitada firmada por el autor del cómic para los más rápidos. Incrementando esa cantidad, se añaden diseños propios o láminas exclusivas.
Todas las recompensas incluyen los gastos de envío a España y los extras que pudieran desbloquearse. Pasan por una baraja de cartas en formato Print and Play, nuevas aventuras, un marcapáginas (para la versión física) o la traducción al catalán (para la versión digital).
EL CONTENIDO DE ORN, EL JUEGO DE ROL
«Un mundo fantástico de espada y brujería, habitado por todo tipo de animales antropomórficos». Así se define la ambientación de Orn, el juego de rol, que cuenta con un perro pastor convertido en héroe.
Los jugadores acompañan a Orn en sus viajes, como sus compañeros, superando todo tipo de obstáculos y cumpliendo objetivos. El libro se divide en dos partes. Es en la primera donde se muestran sus reglas para crear personajes y resolver conflictos.
Tras la introducción, aparecen los protagonistas de la historia, con sus habilidades, características y motivaciones. Tras presentarse los problemas y al héroe, el último capítulo está dedicado a personalizar la habilidades, los objetivos y las especialidades de los personajes.
Definido como un juego sin arquetipos, la personalización del personaje promete ser libre. Cada uno contará con dos elementos básicos: los secretos y las claves. Los primeros marcan las capacidades únicas para convertirse en grandes maestros de la espada o en hábiles artesanos.
Por su parte, las claves se relacionan con los puntos de experiencia. En este caso, no se ganarán al vivir aventuras, sino al trabajar para cumplir los objetivos propios, es decir, las claves. Será de vital importancia ganarse la amistad de Orn para que nos ayude con esos objetivos. El héroe será controlado por todos mediante reglas sencillas.
La segunda parte del libro está dedicada a la ambientación, con herramientas y ayudas para el director. Comienza con un pequeño resumen de Sepdentrion, lugar donde se desarrollan las aventuras, con sus semejanzas con la Edad Media.
El papel de los humanos y de los animales se ha intercambiado y ahora son los segundos quienes gobiernan el mundo. El libro continúa presentando a la sociedad, con sus reinos, imperios y facciones.
Tendremos a los diurnos y a los nocturnos, con sus relaciones tensas, y a los subterráneos. Los mestizos, los acuáticos y los invertebrados gigantes, convertidos en animales de carga, completan el mundo.
Finaliza con los consejos para el director y con algunas ideas para ser un buen guía. Respecto al sistema de juego, recurre al llamado Sistema Solar. Fue creado por Clinton R. Nixon para The Shadow of Yesterday.
Con él, se utilizan tres dados ‘Fudge’, es decir, aquéllos con símbolos positivos y negativos. Sumarán un resultado de -3 a +3 a la habilidad del personaje para determinar el éxito de la tirada. Como explica Nexo Ediciones, «este sistema pone hincapié en que sean los propios jugadores quienes participen de forma activa en la narración».
En este caso, el papel del director quedará reducido a presentar situaciones, resolver conflictos y decidir las consecuencias negativas de los actos, además de interpretar a los personajes no jugadores.
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