Pentaurus Duel, un 4X en forma de juego de cartas

Pentaurus Duel

Ankinathei, el planeta agua, ha caído. Lo ha hecho junto a su satélite y a una valiosa mina de pentanio, lo que ha supuesto un retroceso importante en la misión. También hemos perdido al mejor minero que hemos conocido. ¿Se hubiera evitado la desgracia de no haber sido tan tacaños en el mercado de naves? Probablemente sí. Reseñamos Pentaurus Duel.

 

UNA COMPETICIÓN ESPACIAL

Pentaurus Duel es un juego de cartas para 2 jugadores, con partidas de 30 minutos, recomendadas a partir de los 8 años. Lo firman Javier Fuentes y Rafa Oliva, con ilustraciones de DanielRGB.

Con la exploración y las batallas espaciales como protagonistas, los participantes liderarán a una raza alienígena. Su objetivo es hacerse con la mayor cantidad de pentanio, el material más poderoso de todo el universo por su gran poder tras la aleación. Se encuentra en la galaxia Pentaurus.

Pentaurus Duel

Esta propuesta forma parte del catálogo de Amphora Games, en una edición en castellano e inglés. La editorial ultima los preparativos para la llegada a Kickstarter de Pandemain, título que cambia por completo de temática y de mecánicas.

 

PENTAURUS DUEL: UNA PARTIDA

El primer paso es preparar el escenario. Se baraja el mazo de naves para conformar el mercado, con cinco visibles. El mazo de galaxia también se deja a un lado.

Cada participante recibe cinco cartas de ese mazo (a descartar para robar nuevas si no hubiera obtenido ningún planeta). Obtiene, además, una carta de raza, a colocar en su orientación principal. Su turno consta de siete fases, a realizar en orden.

1. Descartar. 

El jugador descarta tantas cartas de la mano como quiera, excepto en el primer turno.

2. Robo de cartas. 

Roba cartas de galaxia del mazo hasta tener cinco. Si en su zona de juego tiene cartas con el símbolo de carta adicional, podrá robar una más por cada uno.

3. Jugar planetas y satélites. 

Baja a su zona de juego planetas, para colocarlos a los lados de los que ya se tengan, hasta tener cinco como máximo. Nunca podrá superarse en más de uno el número de planetas del adversario. En caso de que ya se tengan más, sólo podrá bajarse uno en el turno.

Durante esta fase también se bajan satélites. Salvo que así se indique en los planetas, cada uno sólo podrá albergar un único satélite.

Pentaurus Duel

4. Comprar naves. 

La fase comienza con la posibilidad de descartar una carta del mercado de naves, reponiendo su espacio. Atendiendo al pentanio del que disponga el jugador y al precio de las naves, podrá comprarlas. Nunca podrá superarse el número de naves del adversario más una.

Si ya se tienen más, sólo podrá adquirirse una. Cada planeta podrá tener una nave, a menos que se indique lo contrario. El pentanio utilizado para su compra es el que se muestra en la zona propia. Las naves recién adquiridas no podrán atacar en el turno si no cuentan con un símbolo de combustible.

5. Jugar acciones, instalaciones y personajes.

Es posible descartar cartas de acción, para aprovechar su efecto, o bajar instalaciones y personajes a los planetas. Los pilotos se asignan a las naves. Salvo que se indique lo contrario, cada nave sólo podrá tener un piloto.

6. Lanzar un ataque.

Se puede realizar un ataque sobre un planeta enemigo, con todas o algunas de las naves de un mismo planeta. Los puntos de ataque corresponden a los de las naves, pilotos y cartas de acción. Los de defensa son la suma de los mostrados en las naves del planeta atacado, pilotos, personajes e instalaciones.

Tras comparar los puntos de ataque y defensa, y comenzando por el defensor, podrán jugarse cartas de acción/reacción. Si el atacante supera al defensor en al menos cuatro puntos (o ya tiene cinco planetas), el planeta atacado se destruye, con todo lo que tuviera.

Si vence por menos de cuatro puntos y tiene menos de cinco planetas, se queda el planeta y sus satélites, descartando el resto de cartas. Al incorporarlo a su zona, cualquier nave implicada en el combate podrá quedarse en él.

Con un empate, se destruyen las naves, instalaciones y personajes del defensor. En caso de ser el defensor quien gane, compara sus propios puntos de ataque con la defensa de las naves del contrario, destruyéndolas si se iguala o supera su defensa.

Pentaurus Duel

7. Fin del turno. 

Pasa el turno al siguiente jugador. En cualquier momento de una acción o reacción, podrán girar su carta de raza para mejorarla.

Fin de la partida

Se repite la misma mecánica hasta que alguien produzca 12 unidades de pentanio, convirtiéndose en el ganador. Si se agota el mazo de galaxia, el vencedor será quien produzca más pentanio en ese momento. Pierde automáticamente el que se quede sin planetas después de haber controlado, al menos, tres.

 

PENTAURUS DUEL: CONCLUSIONES

Está en juego el control del universo. Y la venganza por la muerte de Mike, nuestro minero. Creemos tener la estrategia perfecta, aunque no podrá haber ni un solo fallo en su ejecución.

El plan consiste en firmar un tratado de paz en Aleafaren, nuestro planeta más fuerte hasta el momento. El rival está deseoso de atacarlo, por lo que ganaremos un poco de tiempo extra, suficiente para reforzarlo un poco más y para adquirir un par de naves. Sí, de las caras y buenas.

El contrario tiene muchos planetas, por lo que no podrá sacarle el máximo provecho a esta tregua. Acabará con ella sin miramientos para tratar de hundirnos en su siguiente turno, ignorando a ese nuestro otro planeta desértico, diminuto como el solo. Tendremos tiempo para un nuevo refuerzo, que nos permita atacar y conseguir el pentanio que nos queda.

La idea, tan maravillosa en nuestras mentes, se ha reducido a palabras. Los asesinos de Mike no han querido centrarse en Aleafaren, sino que han puesto su atención en el minúsculo planeta. Todo está patas arriba y ni el mejor apoyo táctico nos ha salvado. El planeta es suyo y, por desgracia, el pentanio que les quedaba.

Pentaurus Duel

Más pilotos han muerto en la batalla definitiva, pero lo peor es que los Troikkens se han hecho con el universo. Ahora, querrán imponer sus discursitos de acuerdos comerciales repletos de amor y respeto. ¿Acaso hay derecho a eso? Los Arkeons buscábamos el beneficio individual. El dominio absoluto. La imposición de nuestras normas, a vida o muerte. Suerte que no nos han derrotado por completo…

Pentaurus Duel es interacción. Acción y estrategia. Exploración, expansión, exterminio y extracción de recursos. Poco más de cien cartas son suficientes para respetar la esencia de un 4X, sin nada que envidiar a los títulos de grandes dimensiones.

Combina las características básicas del género con partidas muy rápidas, basadas en turnos estructurados. Aunque serán bastantes los aspectos a tener en cuenta, no es un título complicado. Así, cumple las necesidades de los amantes de los 4X, a la vez que es una buena forma de iniciarse en estos juegos.

Las partidas a Pentaurus Duel se rigen por una máxima: pueden terminar de un momento a otro, para bien o para mal. Para evitar sorpresas inesperadas, es necesario actuar como si cada turno fuera el último. En una combinación constante entre ataque y defensa, tendremos que efectuar una estrategia en base a las cartas que vayan apareciendo.

Lo que en un duelo acaba convirtiéndose en victoria, en otro carece de sentido. Podemos ser fanáticos de los ataques constantes, pero sin pentanio para comprar naves, jamás se llevarán a cabo. Lo mismo ocurre a la inversa. Así, quizás nos veamos obligados a especializarnos en una estrategia en la que estemos poco acostumbrados.

Que un juego obligue a cambiar de plan es sinónimo de que el trabajo está bien hecho. Garantiza la rejugabilidad, a la vez que nos lleva a experimentar con otras opciones, tan emocionantes de descubrir como de llevar a cabo.

Pentaurus Duel

El que podríamos definir como el reto de las sorpresas implica recurrir a una enorme atención. Pasar por alto un pequeño detalle puede suponer un ataque pésimo. Sin quitar un ojo de encima a la zona de juego del contrario (tendremos que conocer sus cartas igual de bien que las nuestras), la toma de decisiones estará presente durante todo el turno.

¿Descarto un par de cartas, apostando por el riesgo a la hora de obtener nuevas, o me quedo con las que tengo por si las necesito en un futuro? ¿Merece la pena colocar un satélite sobre un planeta poco defendido? ¿Bajo más? ¿Qué naves compro? En este recorrido, conviene detenerse en la adquisición de naves.

La fase se inicia con una nueva gestión del riesgo (no sólo para tratar de obtener una nave mejor, sino para que el rival no se lleve la que encaja a la perfección con su planeta). A continuación, deberemos valorar qué queremos. Éstas son distintas entre sí, en su mayor parte. Cuentan con valores de ataque y defensa distintos, en función de lo que necesitemos.

Algunas permitirán albergar a más pilotos, mientras que otras podrán atacar en el mismo turno en que son compradas o prestar su apoyo en la defensa de planetas adyacentes. En esa valoración, también debemos incluir el precio. Porque no es lo mismo comprar una que varias.

Las decisiones continúan con las acciones, instalaciones y personajes y, por supuesto, con los ataques. Aunque habrá momentos críticos en los que convenga jugárselo todo, por lo general conviene ser cautos. Es decir, no atacar como pollo sin cabeza, comparando los puntos de ataque con los de defensa.

Pentaurus Duel

El rival podría tener cartas de acción/reacción en su mano, por lo que siempre es algo con lo que debe contarse. La deducción y el anticipo bastarían para lograr el éxito en combate. Al fin y al cabo, las batallas son el elemento principal. La fuente de la victoria. La diversión en estado puro.

Además de las batallas directas, los jugadores se verán las caras mediante las acciones. Se eliminarán personajes, instalaciones o naves, a la vez que se harán con el control de naves no tripuladas del enemigo. Las posibilidades son grandes.

La carta de raza no es un simple elemento decorativo, por lo que su aprovechamiento también nos dará ventaja. Girarla en el momento oportuno se traducirá en un bonus importante, a la vez que nos prepara para el futuro mediante uno nuevo. No hay que desaprovecharla, pero tampoco hay que olvidar que existe.

Javier Fuentes y Rafa Oliva, autores de Pentaurus Duel, nos sumergen en intensos duelos espaciales, sin desperdicio. Funcionan a la perfección, sobre todo a partir de los primeros encuentros, cuando ya hayamos asimilado las mecánicas.

Su regla de limitación de planetas y naves, en base a lo que tenga el contrario, es una buena forma de nivelar. Con ello, a quien le hayan tocado las mejores cartas no será un rival imposible de alcanzar. Evita las frustraciones, el desánimo y las carreras con todo perdido.

Recurren a unas ilustraciones a la altura, obra de DanielRGB, y a unos símbolos claros e intuitivos. Se explican en el manual, aunque no necesitaremos demasiado tiempo para recordarlos. Las cartas son resistentes y de calidad, aunque no les habrían venido mal unos reversos con más diferencias entre sí, para agilizar el ‘set up’.

Pentaurus Duel

Aunque Pentaurus Duel ya es un juego completo por sí mismo, que deja muy buen sabor de boca, su universo es enorme si accedemos a su contenido digital. Al registrar el juego, introduciendo el código de barras, tendremos acceso a modalidades que alargarán aún más la experiencia.

Se añaden las instrucciones para el modo en solitario y para el épico, así como para una espectacular campaña (disfrutaremos más de ellos cuando ya estemos familiarizados con las reglas básicas). No falta el reglamento para Pentaurus Fleet, su expansión, ni para Pentaurus Black Hole, el otro juego de la serie.

La mejor parte es que ambos títulos son combinables entre sí, dando lugar a más opciones. Es más que recomendable echarle un ojo a la sección, puesto que se completa con el siempre útil apartado de preguntas frecuentes.

Amphora Games nos traslada al espacio, mediante batallas inmersivas. Dispuesta a reinventarse, la editorial prepara el lanzamiento de Pandemain, un ‘euro’ de colocación de trabajadores basado en la fabricación del pan. Es evidente como la imaginación, la creatividad y la ilusión por ofrecer un completo catálogo son sus señas de identidad.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 27 Cartas de Nave
  • 18 Cartas de Acción/Reacción
  • 16 Cartas de Planeta
  • 16 Cartas de Satélite
  • 12 Cartas de Personaje
  • 8 Cartas de Instalación
  • 8 Cartas de Acción
  • 5 Cartas de Raza
  • Instrucciones (castellano, inglés)

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