Alejandro Pradas: Cómo favorecer la inmersión en los juegos de mesa

Alejandro Pradas, autor de los prototipos Exhumación, Cortes de la Corona y Reinos, estuvo presente en Protos y Tipos 2020. No sólo mostró sus creaciones, sino que se encargó de la charla Inmersión. Temática y diseño en los juegos de mesa., con un exhaustivo análisis.

 

LA BÚSQUEDA DE LA INMERSIÓN

Un juego inmersivo es aquél que consigue que sus participantes se introduzcan por completo en la aventura, olvidando el mundo real. Siguiendo esta idea, Alejandro Pradas muestra la evolución en este ámbito a lo largo de los años.

Juegos antiguos como La Segunda Guerra Mundial o Civilization apostaban por la inmersión, concediendo una gran importancia a la temática y a las mecánicas simples. Los conceptos de plantilla hexagonal y área de influencia tienen como cometido favorecerla.

En Busca del Imperio Cobra
En Busca del Imperio Cobra. Imagen: David Avedillo. BGG.

Durante los ochenta, los diseñadores de juegos de mesa apostaban por títulos familiares con mecánicas simples. El arte y el diseño eran inmersivos. En Busca del Imperio Cobra es el mejor ejemplo para apoyar esta idea, con su poder para «meter a los jugadores en la aventura».

El diseño ilustrativo es el encargado de producir esta introducción en el juego, algo que hoy en día se pierde por estar tan enfocados en el diseño de las mecánicas. Tanto es así que un juego moderno no podrá mejorarse ni cambiarse, puesto que todo está perfectamente hilado.

«En un juego actual, los personajes ya están hasta con nombre», señala Alejandro Pradas. Ocurría lo contrario con HeroQuest, donde podíamos modificar reglas y jugar con el poder de la imaginación. Esto se ha perdido con el objetivo de facilitar las cosas, «¿pero realmente el jugador quiere eso?», plantea el autor.

No es lo único que se ha dejado atrás con el paso de los años. El llamado «mobiliario en tres dimensiones», como era el caso de Hotel o del propio HeroQuest, ya no está. Explica como los juegos actuales se presentan planos, con figuras que se asoman.

Exhumación

La inmersión en los juegos modernos

En lo que respecta al presente, establece una comparación entre ‘euro’, ‘ameritrash’ y ‘eurotrash’. El primero cuenta con una temática sutil y secundaria, mientras que el segundo está al servicio de ella, con mecánicas aparatosas. Aunque se hace énfasis en las figuras, se ha producido una eliminación del 3D casi total.

En el tercero, aparece un equilibrio entre mecánicas y temáticas. La inmersión no está perdida a pesar de las características de cada uno, como demostró Agricola, capaz de atrapar por su temática a quienes jamás se habían enganchado a un juego de mesa.

Por contra, Descent sería el ejemplo de antitemático, con una inmersión que flojea. ¿Cómo se puede mejorar? Alejandro Pradas aconseja acomodar las mecánicas a la temática, y viceversa. Su prototipo Exhumación es una buena muestra de juego temático, junto a Upstream, Omertà: El poder de la mafia o Escape Pods.

juegos de mesa espaciales

A la hora de crear un juego, recomienda apostar por un diseño integrado y funcional, sin perderse la parte más importante: la diversión. Habrá que establecer un buen equilibrio, con importancia para las mecánicas, pero sin apartarse de la inmersión.

«Podemos desahogar el espacio en las cartas», detalla, con En Busca del Imperio Cobra como ejemplo, puesto que tenía como misión que el jugador se introdujese dentro de las cartas. Ocurre lo mismo con Thunderstone y con el prototipo El Viaje de Chihiro, con mecánicas completamente adaptadas a las temáticas.

Para favorecer la inmersión, podemos combinar las mecánicas matemáticas con las temáticas, como es el caso de Arriba y Abajo, con su unión entre gestión y narración. Otra opción es personalizar los componentes, algo a lo que se recurre en Cyclades, The Island, Small World y Viento del Norte.

Es preciso apostar por un diseño en tres dimensiones, tanto en componentes como en escenario, siguiendo las bases de La Herencia de Tía Ágata e Imperial Assault. La charla termina con la importancia de valorar las sensaciones por encima del equilibrio matemático, como ocurre en Bang! o en el prototipo King of Hostias.