¿Quién quiere dinero cuando pueden tenerse caramelos? Los dulces son la mejor moneda de pago, al menos en Halloween, aunque después nunca lleguen a comerse. Permiten comprar monstruos. Participar en pujas secretas, también por la obtención de criaturas. Reseñamos Trato Monstruoso.
TRATO MONSTRUOSO EN VERKAMI
Trato Monstruoso es un juego de cartas de 2 a 6 participantes, indicado a partir de los 8 años. Sus competiciones tienen una duración de 30 minutos. Es una creación de Sergio Carrasco y Anna Álvarez (Anima-T), con ilustraciones del primero.
Sus autores recurrirán a una campaña de búsqueda de financiación en Verkami para tratar de convertirlo en una realidad. Se iniciará una vez que el confinamiento termine.
La noche de Halloween está cerca y la rivalidad entre vecinos se hace más evidente. Todos ellos tratan de hacerse con el grupo de monstruos más terrorífico, por lo que formarán parte de un reto con los intercambios, las compras, las ventas y las pujas como grandes protagonistas.
TRATO MONSTRUOSO: UNA PARTIDA
El primer paso es repartir los caramelos. Cada jugador recibe dos cartas de cero, cuatro de uno y una de cinco. Se dejan cuatro montones en el centro, con los caramelos con valor de cinco, diez, veinte y cincuenta. Los restantes se retiran.
Tras barajar el mazo de monstruos, se reparten dos a cada participante. El más peludo comienza la partida. Su turno consta de tres fases. Al concluir, se sigue el sentido de las agujas del reloj.
1. Robar una carta de monstruo.
El jugador añade a su mano la primera carta del mazo de monstruos. Cuando no queden, este paso se omite.
2. Cambiar un monstruo.
Este paso es opcional. Permite robar un monstruo de la mano a un rival, al azar. Lo apartamos para que éste haga lo propio con nuestra mano y no se lleve el mismo que ya tenía.
3. Realizar una venta o un trato.
Escoge entre realizar una venta o un trato. Con una venta, baja al centro un monstruo de la mano o un grupo de dos o tres iguales. Los demás pujan por ellos, con caramelos, de forma simultánea.
El que haya ofrecido la mayor cantidad gana la subasta. Quien inició la venta puede entregarle esos monstruos y quedarse los caramelos o quedarse los monstruos y pagarle el mismo número de caramelos que ofreció. Los monstruos pasan a la zona de juego del participante que se los quede.
Si nadie quiere pujar, el que lo puso en venta lo añade a su zona sin pagar nada. Se produce una venta fallida cuando el ganador de la venta no tiene suficientes caramelos. El vendedor le quita, al azar, una carta de caramelos y se repite la venta sin él.
Al poner a la venta un monstruo con una cesta de caramelos, todos toman una carta de cinco caramelos. Cuando el segundo haga su aparición, recibirán una de diez. Con el tercero, una de veinte y con el cuarto una de cincuenta. La venta se desarrolla de forma habitual.
Los espantapájaros no pueden venderse, por lo que pasarán de mano en mano con los cambios (fase dos). Al tener tres en la mano, e independientemente de quien sea el turno, puede descartarse uno para robar una nueva carta de monstruo (incluso aunque no haya).
Con un trato, el jugador escoge uno de los monstruos de su zona para dejarlo en el centro. Los que tengan un monstruo de ese mismo tipo en su lado de la mesa están obligados a añadirlo al centro.
Si hay dos jugadores implicados, se produce un trato simple. El que forzó el trato realiza una puja secreta. El retado puede quedarse los caramelos y dejar que el oponente se lleve los monstruos a su zona, o hacer una contraoferta, con caramelos boca abajo.
Se intercambian los caramelos que ha ofrecido cada uno. El que haya bajado la mayor cantidad, se lleva los monstruos. Se quedan los caramelos del oponente. En caso de empate, vuelven a hacer ofertas.
Con tres jugadores implicados se lleva a cabo un trato colectivo. Todos ponen caramelos boca abajo, para descubrirlos a la vez. El jugador con la apuesta más alta se queda dos monstruos (el suyo y el de un rival) y los caramelos del que puso la menor cantidad.
El que bajó menos caramelos pierde su monstruo, aunque se lleva los caramelos del de la apuesta más alta. El que queda recupera su monstruo y sus caramelos.
Fin de la partida.
Se repite la misma mecánica hasta que no queden monstruos por vender ni puedan realizarse tratos, puesto que ya están en grupos de tres. Cada jugador cuenta los puntos marcados en cada monstruo.
Los espantapájaros que se tengan en la mano anulan el grupo de monstruos al que pertenezcan. El ganador será el que sume la mayor puntuación.
TRATO MONSTRUOSO: CONCLUSIONES
¡Dos asesinos a la venta! ¿Quién los quiere? Terroríficos como ellos solos. Mirada perdida. Arma en mano. De acuerdo, no son los monstruos más letales. Por delante están los esqueletos. Y los payasos. Vale, también los fantasmas. Pero siguen sin estar nada mal.
No sé si ha sido por mi labia, por mi capacidad de persuasión o, simplemente, por la ley de la oferta y la demanda. El caso es que me he llevado un buen pellizco de caramelos. Con ellos, espero comprar todos los fantasmas. Porque ellos sí que merecen la pena.
Llegados a este punto, me toca defenderme de algunos disparates que han llegado hasta mis oídos. Probablemente, el vecino de al lado los ha iniciado. No hay nadie que me supere en ventas y ya son varios los que se empeñan en acusarme de compra-venta ilegal.
No necesito sermones. Ya sé que las brujas, los vampiros y los hombres lobo son seres vivos. A mi favor diré que no hay dinero de por medio, sólo unos inocentes caramelos. ¿No? También puedo añadir que las criaturas que vendo están en buenas manos. Al menos en un principio, hasta que forman parte de un nuevo trato. Y de otro.
¿Nada? ¡Mira lo sonrientes que están todos! Forman parte de una inocente competición por ver quien reúne los monstruos más terroríficos para Halloween. Después, volverán a estar en libertad, preparándose para el siguiente año. No es una vida tan mala.
Trato Monstruoso es un juego de cartas familiar, que recurre a unos adorables monstruos como seña de identidad. Son los protagonistas de partidas dinámicas, repletas de interacción entre jugadores. De toma de decisiones. De gestión y previsión en base al riesgo.
A través de unas reglas muy sencillas, con turnos estructurados, los jugadores tratan de hacerse con grupos de monstruos. Cada uno consta de tres, porque cuando consigan uno completo ya no podrán perderlo. Sin embargo, llegar hasta ese punto no es sencillo.
La parte más importante de cada turno es escoger entre una venta o un trato. La primera sirve para hacerse con valiosos caramelos. Sin ellos, no podremos ganar monstruos. También, para añadirlos a la zona propia, puesto que será en ella donde puntúen.
A la hora de participar en una venta, es importante apostar por el equilibrio. Como posible comprador, el jugador tendrá que pujar por una cantidad razonable. Si es muy alta, podría verse obligado a comprar el monstruo por ella. Si es muy baja, será el propio vendedor quien decida quedarse con el propio monstruo por ese ridículo precio.
En los tratos ocurre algo parecido, aunque esta vez con el riesgo como elemento principal. En uno simple, el retado elegirá quedarse con los caramelos secretos del oponente o realizar una contraoferta. ¿No nos interesa mucho el monstruo? En ese caso, podemos quedarnos con los caramelos secretos. Quizás, haya una buena suma.
Por el contrario, podemos comprobar como entre tantas cartas hay muchos caramelos con valor cero. ¡Maldito arte del despiste! Ser estafados o no dependerá de nuestra atención, de la capacidad estratégica para llevar un recuento aproximado de los caramelos que hay en juego y del disimulo. ¿Qué se esconderá detrás de esa sonrisa?
Realizar una contraoferta está bien si ganamos. De no haber ofrecido suficientes caramelos, veremos como el rival se queda con el monstruo por una diferencia de caramelos mínima. En los tratos colectivos es la deducción la que aparece.
Así, en cada parte del juego sobresale un aspecto diferente. Tomar decisiones no es sencillo, pero nos ayudará regirnos por dos puntos: el beneficio propio y el fastidio a los demás. Apostaremos cantidades altas con los monstruos que reportan más puntos, pero también con los que el contrario busca a toda costa. Para algo sirve la interacción.
Ahora bien, ¿cuáles son los mejores monstruos de Trato Monstruoso? Está claro como los fantasmas, con sus cien puntos, desencadenarán las luchas más intensas. Sin embargo, centrarse en ellos puede resultar un error si descuidamos todo lo demás.
No es raro encontrar partidas en las que quienes han apostado por los monstruos de bajo valor se han llevado la victoria. Ya se sabe, menos es más. Como ya hemos visto, hasta que no reunamos un grupo de tres monstruos iguales, podrán volar de una zona a otra, de la mano de los tratos.
Los iniciaremos cuando hay monstruos en otras zonas que queremos o cuando tengamos opciones de ganarlos. Aunque a la hora de la verdad, no podamos dar nada por seguro.
El resultado es un juego con mucha más libertad de lo que parece a simple vista y con piques constantes. Las criaturas volarán de mano en mano. De zona en zona. Desencadenarán la locura y los finales inesperados, de tal forma que no sepamos quién ganará hasta el final. ¿El más avaricioso? ¿El previsor? Lo que queda claro es que los caramelos ya no servirán en el recuento.
A la hora de escoger una estrategia u otra, los espantapájaros desempañan un papel crucial. Si nos quedamos en la mano con los que coincidan con nuestros grupos de monstruos, éstos no puntuarán. Todo el esfuerzo habrá sido en vano.
Con ello, darán lugar a planes malvados. Si tengo el espantapájaros que anula los fantasmas y el de mi derecha va a puntuar por ellos, intentaré que sea él quien se lo quede, con los maravillosos cambios al azar. La parte negativa es que puede llegarnos otro que nos perjudique.
A la hora de descartar, nos quitaremos los que pueden perjudicarnos si llegan a nuestra mano. Jamás retiraremos los que vayan a hundir a un oponente. Más maldad en estado puro. También habrá que encontrar el mejor momento a la hora de poner a la venta monstruos con cestas.
En ella reside la máxima diversión. Quizás no estemos ante el juego de mesa con la estética más espectacular del mundo, pero sí ante un título que cumple por completo su función: entretener y enganchar, partida tras partida. Recurre a las pujas y a las subastas, habituales en los juegos de mesa, pero con una vuelta de tuerca.
En buena parte de sus compañeros de género, el que más puja se lleva el premio. En este caso, hay una mayor profundidad detrás, aunque siempre siguiendo la lógica para no complicarlo todo. El que vende podrá ser el comprador. Podremos buscar un monstruo, caramelos o los dos. La originalidad está más que presente.
Funciona muy bien a cualquier número de jugadores, gracias a los cambios que se aplican. A tres, se opta por eliminar cartas para evitar partidas eternas. A dos, también se eliminan cartas. Puesto que se roba una de caramelo al comienzo del turno, es complicado llevar un control exhaustivo de los caramelos de los que dispone el oponente.
¿Habrá robado una carta de cero? ¿Una de veinte? Los despistes en los tratos toman un mayor sentido. No existen los tratos colectivos, mientras que las cestas de caramelos ya no benefician, sino que perjudican. Obligan a perder cinco cartas de caramelo, por lo que si no calculamos bien, todo será un desastre.
Estos cambios permiten que los duelos sigan brillando tanto como las competiciones a muchos jugadores. Escala muy bien, por lo que tiene muchas posibilidades de salir a mesa.
Trato Monstruoso es diversión máxima, independientemente de nuestro nivel. Puede disfrutarse con niños, aunque si son muy pequeños, no es mala idea eliminar los espantapájaros hasta que se familiaricen con las reglas. Los beneficios son muchos: ayuda en el cálculo matemático, a la hora de contar puntos, y a comprender como el esfuerzo puede traer recompensas.
No es un juego exclusivo para niños, aunque su estética pueda llevarnos a pensarlo. Los adultos también le sacarán partido, con esas enormes posibilidades. Podrán recurrir a él para descansar entre partidas más largas o como entretenimiento en sí mismo.
Al añadir humor, las partidas serán más emocionantes. El subastador puede ejercer su rol de una manera realista, animando a realizar pujas altas. A la de una, a la de dos, a la de tres. La facilidad de transporte es otro de sus puntos a favor, ahora que llega el verano y el aire libre (si el virus nos lo permite).
Su temática nos sumerge por completo en la emoción de Halloween, aunque queden meses por delante. Nos devuelve a la infancia, a aquellas noches en las que sólo importaba recoger caramelos que nunca llegábamos a terminarnos. Si triunfa en su campaña de búsqueda de financiación, tal vez lo tengamos a tiempo para esas fechas.
Lo que está claro es que es una buena carta de presentación para sus autores, quienes han sabido tomar prestadas populares mecánicas y reinventarlas. No hay grandes complicaciones, pero no las necesita. Al fin y al cabo, un juego tiene que divertir y sorprender, algo que llega a olvidarse en un mercado que crece cada día.
Se hacen inevitables las comparaciones con Truco o Trato, por compartir temática. Un primer vistazo será suficiente para comprobar como dos juegos muy parecidos en cuanto a ambientación, son completamente opuestos en mecánica. Con ello, son perfectamente compatibles en una misma estantería.
COMPONENTES DE JUEGO
- 66 Cartas de Caramelo
- 40 Cartas de Monstruo
- Instrucciones (castellano)
La reseña de Trato Monstruoso se ha realizado a partir de su prototipo, por lo que su diseño final podría variar.
2 thoughts on “Trato Monstruoso: pujas, engaños y piques en un juego de cartas”
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