Claim Pocket y Claim 2 Pocket, el fenómeno de bazas en bolsillo

Claim Pocket Claim 2 Pocket

No puedo creer que en los tiempos en los que estamos aún sigamos así. ¿Cuántos años llevamos reivindicando nuestros derechos? He perdido la cuenta. Hay luchas que prometen ser eternas.

Gracias a mis antepasados, formamos parte de las decisiones que se toman en el reino, que no es poco. Ahora que el rey ha muerto, tenemos cierto poder. Nuestra palabra es importante a la hora de escoger a la persona que se sentará en el trono. ¿Y nos lo pagan separándonos del resto de habitantes? ¿Aplastándonos como hormigas? Así son Claim Pocket y Claim 2 Pocket.

 

LA ACCIÓN EN CAJAS METALIZADAS

Claim Pocket y Claim 2 Pocket forman parte del catálogo de SD Games, en su edición en castellano, fruto de su colaboración con White Goblin Games. Se trata de dos juegos de cartas independientes, aunque combinables entre sí.

Claim Pocket Claim 2 Pocket

Como su propio título indica, son las versiones de bolsillo de Claim y Claim 2, respectivamente. Se presentan en cajas metalizadas, a un precio de 6,95 euros cada una.

Pueden disfrutarse entre 2 jugadores, en competiciones de 25 minutos, indicadas desde los 10 años. Tras la muerte del rey, los participantes iniciarán una lucha por el trono, donde la obtención de aliados resulta esencial. Los firma Scott Almes (Tiny Epic), mientras que las ilustraciones corren a cargo de Mihajlo Dimitrievski.

 

CLAIM POCKET Y CLAIM 2 POCKET: UNA PARTIDA

Antes de empezar, barajamos las cartas. Tendremos cinco facciones. Si unimos las cinco de cada caja, podremos disfrutar de partidas de hasta 4 jugadores.

Se reparten 13 cartas por participante. La competición se estructura en dos fases: reclutar seguidores y conseguir simpatizantes.

Claim Pocket Claim 2 Pocket

Reclutar seguidores.

Los jugadores se disputan 13 bazas. Cada una comienza revelando la primera carta del mazo. El inicial baja una carta de su mano, sin necesidad de que sea de la misma facción que la mostrada. El contrario hará lo mismo, siguiendo la regla de arrastre.

Con ella, está obligado a jugar una carta de la misma facción que el inicial. Sólo en caso de no tener, podrá bajar otra. El que haya bajado la carta con el valor más alto de la facción jugada por el líder, se lleva la visible. Con un empate, el líder gana.

El otro, obtiene la primera del mazo. Podrá verla, pero no enseñarla. Las cartas ganadas conformarán el mazo de seguidores, boca abajo. Por su parte, las cartas utilizadas durante la baza se descartan.

Se muestra una nueva del mazo, para la siguiente baza. El líder será quien haya ganado la anterior. Repetimos la misma mecánica hasta que el mazo se haya agotado.

Conseguir simpatizantes.

Las cartas de seguidor reclutadas en la fase anterior pasan a la mano. El líder baja una carta de la mano. El rival hace lo mismo, siguiendo con la regla de arrastre.

El ganador, a determinar como en la fase anterior, se lleva las dos cartas. Esta vez, serán simpatizantes, permaneciendo boca arriba en su zona de juego. El ganador de la baza será el líder, y así hasta que no queden cartas en la mano.

Claim Pocket Claim 2 Pocket

Fin de la partida.

Los jugadores escogen una facción y cuentan el número de simpatizantes que tienen de ella. El que tenga más, obtiene el voto de esa facción (con un empate, el voto es para quien posea la carta con el valor más alto). Se repite el proceso con las restantes. Quien obtenga el voto de al menos tres facciones se proclama vencedor.

Los poderes de las facciones.

Cada facción cuenta con sus propios poderes, a activar en determinados momentos de la partida. En Claim Pocket encontramos goblins, caballeros, no muertos, enanos y doppelgängers.

Goblins. No provocan ningún efecto.

Caballeros. El caballero gana automáticamente al goblin si se juega después. Debe respetarse la regla de arrastre.

No muertos. Durante la primera fase, los no muertos jugados no se descartan. Se añaden a los simpatizantes del ganador de la baza.

Enanos. En la segunda fase, los enanos jugados pasan a formar parte de la zona de simpatizantes del perdedor de la baza.

Doppelgängers. Funcionan a modo de comodín, aunque sin adquirir los poderes de ninguna facción. Pueden jugarse después de cualquier facción, por considerarse de la misma. Si es el líder quien juega un doppelgänger, el rival también debe bajar uno, si puede.

Claim Pocket Claim 2 Pocket

Claim 2 Pocket se compone de gnomos, gigantes, dragones, trolls y videntes. También desencadenan efectos, atendiendo a sus poderes especiales.

Gnomos. Los que se obtengan durante la segunda fase no pasan a la zona de simpatizantes, sino que se apartan. Sólo los que permanezcan ahí al final de la partida se añaden a los simpatizantes.

Gigantes. Durante la segunda fase, cada gigante conseguido aplasta a un gnomo del rival, siempre que tenga el mismo valor. El gnomo se descarta.

Dragones. El último en jugar un dragón se convierte en el líder para la siguiente baza, aunque no haya ganado.

Trolls. Sólo podrá obtenerse uno por baza durante la segunda fase, de tal forma que si se juegan dos, el ganador se lleva el de mayor valor. El otro se aparta a un lado. El ganador de la siguiente baza se lo lleva. Puesto que no podremos obtener más de uno, es posible que haya varios a la espera. Con la baza final, nos llevamos todos los que hubiera.

Videntes. Quien gane una baza con una vidente, durante la primera fase, puede mirar la primera carta del mazo. Se llevará la visible, como de costumbre, o ésa. El oponente la que quede.

 

CLAIM POCKET Y CLAIM 2 POCKET: CONCLUSIONES

No podemos conformarnos ante las injusticias. Nuestros abuelos no arriesgaron sus vidas para que nos quedemos de brazos cruzados. Consiguieron mucho, pero mientras un solo gnomo siga muriendo bajo los malolientes pies de un gigante, aún queda camino por recorrer.

Los dragones y los trolls tuvieron dos vías para luchar por sus derechos: la palabra y la violencia. Ya imaginaréis el camino que escogieron. Nuestra propia naturaleza nos impide utilizar la segunda, aunque no es por falta de ganas. ¡Ay, si pudiera!

No nos queda otro remedio que recurrir al discurso. Aquí estamos, queridos candidatos al trono. No hay derecho a que nos sigáis apartando cada vez que os mostramos nuestro apoyo. A que dejéis que los gigantes actúen a su antojo, sin ningún remordimiento.

Seguro que si terminasen con las videntes de un simple pisotón no estaría bien visto. ¿Y qué me decís si aniquilasen así a los caballeros? Se montaría todo un escándalo. ¿Por qué, entonces, tenemos que consentir que se nos trate así?

No somos goblins, a los que les importa una seta haber perdido toda dignidad… Exigimos un parón en el reino hasta que esto se resuelva. Fin de la cita.

Claim Pocket Claim 2 Pocket

Estamos ante un fenómeno a gran escala. Si preguntamos a los jugadores por duelos de cartas, Claim se colaría en buena parte de las recomendaciones. ¿Qué motivos le han llevado al éxito?

En primer lugar, la firma de Scott Almes ayuda, y mucho. El que es uno de los autores más reconocidos del sector es el responsable de la saga. Nos adentra en un mundo de fantasía clásica, que siempre gusta por mucho que se explote, con sus enanos, caballeros, dragones y gnomos. Segundo punto a favor.

Las reglas, sencillas, claras y estratégicas, contribuyen en buena parte a su gran aceptación. No necesitamos ser unos habituales de los juegos de mesa para disfrutar de Claim. Por su parte, si somos amantes de las tácticas, encontraremos un mar de oportunidades para lucirnos.

Un juego de bazas quizás no sea del agrado de muchos. Sin ir más lejos, quienes han escuchado maravillas de Claim y después se encuentran estas mecánicas llegan a sentirse algo decepcionados de cara a la primera partida. Desde la segunda, la cosa cambia.

Descubren como las posibilidades son grandes en cada jugada. Ante una valiosa carta sobre la mesa, bajaremos una buena criatura. ¿No queremos esa carta? Quizás sea momento de bajar una peor, para que sea el rival quien se la lleve.

Si hemos sido observadores, podremos deducir qué facciones tiene en la mano, gracias a esa regla de arrastre. Cuando he bajado un caballero, él no tenía. Primera pista. Al recurrir a un troll, me ha seguido, gastando el más alto. Segunda pista.

Scott Almes

Estos pequeños detalles no deben pasarse por alto. El ganador de una baza se llevará la carta visible, lo que puede ser favorable o perjudicial. Será el líder en la siguiente. El perdedor no se queda con las manos vacías, llevándose una oculta. ¿Será buena? ¿Será mala? La entrada del azar potencia la rejugabilidad.

Todo el esfuerzo de la primera parte se traducirá en conseguir los mejores seguidores. Aquéllos con los valores más altos. Los que presentan efectos para la segunda. La memoria cobra protagonismo.

Ya en ella, no hay margen de error. Cada baza resulta decisiva, puesto que las cartas jugadas pasan a ser simpatizantes. Descubrimos como ser el «perdedor» de la baza no está tan mal. Aprenderemos a gestionar. A ahorrar, para momentos más complicados.

El recuento responde a un sistema de mayorías. No habrá demasiadas sorpresas finales, puesto que los simpatizantes son visibles, de tal forma que podamos planificar en base a lo que está ocurriendo.

Claim obliga a anticiparse al oponente, con una acción directa. Aprovecharemos las ventajas que tienen algunas facciones sobre otras (caballeros frente a goblins y gigantes con los gnomos). Los efectos en su fase correcta.

El primer título funciona bien, pero el segundo lo hará mejor. Las videntes reducen algo de azar y los dragones darán una vuelta de tuerca a las rondas. Las persecuciones de gigantes a gnomos, tratando de permanecer con vida, no tienen desperdicio. Tampoco los trolls, que adornan bazas.

Scott Almes

La continuidad que se le ha dado, con sus numerosas expansiones o su Storage Box, hace el resto. Cuando un juego engancha, siempre queremos nuevo contenido. El de esta serie llega por medio de nuevas facciones que no rompen la esencia.

Por último, y no menos importante, es su reminiscencia a los tradicionales juegos de baraja. Competiremos en bazas, con una regla de arrastre que ya existía. Así, viajamos a las tardes de muchas infancias, sin alejarnos del presente.

Claim Pocket y Claim 2 Pocket están creados no sólo para quienes jamás se hayan acercado a la saga, sino para que los mayores aficionados puedan trasladar la experiencia a cualquier lugar. Si bien es cierto que los juegos originales no ocupan demasiado, estas versiones resultan más cómodas de transportar.

No se abren y caben por completo en la mano. La etiqueta ‘mini’ ‘pocket’ o ‘de bolsillo’ con frecuencia se utiliza para opciones pequeñas, pero que después acaban por no serlo tanto. Con estas dos, no hay duda de que realmente lo son.

Por tanto, ¿conviene comprarlas si ya tenemos Claim? No encontraremos nada nuevo. No existen diferencias, más allá del tamaño y de la caja, de ahí que se vayan a exprimir cuando queremos que formen parte de los planes fuera de casa.

Scott Almes

¿Ventajas respecto a las cajas normales? Su reducido precio, con el que no se renuncia a una experiencia completa, el transporte y estar ante «la cosita más mona del mundo». ¿Desventajas? No pueden combinarse con el resto de títulos.

Un error, por ejemplo, sería tener Claim y Claim 2 Pocket. La diferencia de tamaño es tan grande que no son combinables entre sí. Es algo que deberemos saber conociendo el amplio catálogo de expansiones que existen. Renunciar a ellas o no, he ahí la cuestión.

Lo que está claro es que Claim Pocket y Claim 2 Pocket son combinables entre sí, y eso ya nos dará rejugabilidad para rato. Podemos decantarnos por uno, sin haber disfrutado del otro. Sin embargo, antes o después caerá el que queda, con ese soplo de aire fresco.

En las instrucciones del segundo se accede a las variantes. Nos indican los pequeños cambios a realizar si vamos a juntar sus facciones. Goblins y caballeros, por un lado, y gnomos y gigantes, por otro, siempre estarán juntos. De lo contrario, perderían su utilidad.

Las otras tres facciones son de libre elección. Los duelos que disputaremos no son los mismos cuando unimos dragones, no muertos y videntes que cuando las reuniones se celebran entre trolls, enanos y doppelgängers. Por tanto, las tácticas también variarán.

La interacción entre jugadores siempre es máxima, escojamos una combinación u otra. Ocurre lo mismo en las partidas a 3 y a 4, explicadas en esas variantes. También realizaremos unos pequeños cambios, pero todo lo básico permanece. En los retos a 4, la competición es por parejas. Alegrías incluidas. Reproches, también.

Claim Pocket Claim 2 Pocket

Estas versiones también respetan su característico diseño. Amado por unos y odiado por otros, su función es crear la mayor inmersión posible. Las facciones se distinguen por los iconos. En el caso de los juegos de bolsillo, se identifican mejor por sus fondos.

La intuición de los efectos queda en manos de la propia memoria y de la cantidad de partidas. No hay nada en las cartas que nos haga recordar las habilidades, de ahí que haya que tirar del manual.

Lo bueno es que el dinamismo no tardará en aparecer. Acabaremos relacionando colores con efectos antes de darnos cuenta, ya que también recurren a la sencillez.

 

COMPONENTES DE CLAIM POCKET

  • 14 Cartas de Goblin
  • 10 Cartas de Enano
  • 10 Cartas de No Muerto
  • 10 Cartas de Doppelgänger
  • 8 Cartas de Caballero
  • 2 Cartas Resumen
  • Instrucciones (castellano)

 

COMPONENTES DE CLAIM 2 POCKET

  • 13 Cartas de Gnomo
  • 10 Cartas de Dragón
  • 10 Cartas de Troll
  • 10 Cartas de Vidente
  • 9 Cartas de Gigante
  • 2 Cartas Resumen
  • Instrucciones (castellano)