TOMA QUE TOMA, al compás de una herramienta de aprendizaje

TOMA QUE TOMA

Cuando me clava sus ojos, activo el superpoder con el que llevo practicando desde pequeña. Consiste en adivinar estados de ánimo a partir de una mirada. De una expresión. Reconozco que, esta vez, me está costando.

Su sonrisa es enorme. Denota una alegría inmensa, con toques de satisfacción. Elegancia. ¿Y la mirada? La cosa cambia. Esos enormes ojos me están mostrando seguridad, pero también seriedad plena. Concentración. Ganas de comerse el mundo. A unos metros de distancia, puedo sentir su respiración agitada. El primer punteo activa sus manos, con giros impredecibles.

Todo ha desaparecido a mi alrededor. Sólo queda un guitarrista y esa bailarina. Lo que parecen movimientos improvisados son un conjunto de pasos estudiados. Pasión por la vida. Una vida de pasión. Si el mundo ya no existe para mí, una espectadora más, no puedo hacerme una idea de lo que será para ella. Se ha embarcado en un viaje eterno, de los que duran 3 minutos y 57 segundos. Reseñamos TOMA QUE TOMA.

 

UNA CAMPAÑA EN VERKAMI

TOMA QUE TOMA es una baraja de cartas tematizada. Se encuentra inmersa en una campaña de búsqueda de financiación en Verkami, con su meta inicial ya alcanzada. Así, será una realidad en el mes de marzo.

Creada por Pilar Cambronero, cuenta con ilustraciones de Ana R. Leiva. Lleva el sello de la compañía Extremus Danza y de La Calle Baila, asociación cuyo propósito reside en acercar el flamenco y la danza española a todas las personas, especialmente a jóvenes, mujeres y colectivos en riesgo de exclusión social

Lo hace mediante talleres y este proyecto, que cuenta con el respaldo del Institut Valencià de Cultura. El resultado son 48 cartas, con las que aproximarse a las variedades más representativas del flamenco. Se completa con la aparición de importantes figuras.

 

TOMA QUE TOMA: UNA PARTIDA

Esta propuesta puede utilizarse con diferentes juegos clásicos. En el manual, se propone competir en el juego de las familias. Para ello, barajamos todas las cartas y repartimos cinco por participante.

El turno de un jugador comienza pidiendo una carta concreta a un rival. Por ejemplo, la soleá. Si la tiene, deberá entregársela. Podrá pedir otra carta, ya sea a la misma persona o a una diferente, repitiendo la misma mecánica hasta que no encuentre la carta que busque.

TOMA QUE TOMA

En caso de que el participante al que se le pidió la primera carta no la tenga, termina su turno. Roba una carta del mazo para añadirla a la mano.

Cada vez que alguien complete una familia, compuesta por cinco cartas, la baja a la mesa. Lo hace al grito de Toma que Toma. Los comodines pueden utilizarse en la formación. El vencedor será el que haya creado más familias.

 

TOMA QUE TOMA: CONCLUSIONES

TOMA QUE TOMA no es la primera baraja temática que tenemos entre manos. Debe verse como lo que es: un producto de aprendizaje, a utilizar en casa o en talleres aprovechando las reglas de los clásicos juegos de cartas. Por tanto, no buscaremos mecánicas revolucionarias ni innovadoras.

La misión es formar acerca de una expresión artística que todos conocemos, pero que guarda numerosos secretos. Su autora, consciente de los numerosos beneficios del juego, busca introducir conocimientos sin apenas esfuerzo. Lo consigue.

Tras un par de partidas, sabremos que las romeras forman parte de las cantiñas o que las rondeñas pertenecen a la familia de los fandangos. En total, aparecen nueve familias, cada una con sus cinco palos. Por tanto, hay conocimientos para rato.

Tanto principiantes como expertos en el flamenco se moverán por un mar de posibilidades, a partir de la curiosidad. En el juego de las familias, las reglas son tan sencillas y accesibles que no precisaremos de experiencia para recordarlas. Las partidas son fluidas y dinámicas, para que toda nuestra atención se centre en el tema.

TOMA QUE TOMA

No significa que no exista emoción o que haya que renunciar al espíritu competitivo. Al contrario: querremos ser quien más familias forme. Estaremos potenciando la memoria y la concentración, puesto que recordar qué cartas hemos pedido (y cuáles han pedido los demás) resulta esencial para la victoria.

Si pasamos del tema, los oponentes jugarán con ventaja. Conviene analizar cada detalle y sacarle provecho. ¿El de mi izquierda no tenía demasiados tangos? ¿Quién era el que no contaba con la rumba?

La idea es utilizar la baraja como herramienta para cualquier otro juego. Un ‘memory’ es perfectamente compatible, así como el juego de las parejas, robando de las manos ajenas. Casi cualquier clásico puede ser adaptado. Si le echamos imaginación, quizás creemos nuevos juegos.

Diversión y aprendizaje van de la mano, siempre y cuando no seamos alérgico a esos entretenimientos tradicionales. La teoría toma la forma de cartas con una estructura clara y limpia. En primer lugar, las familias se agrupan en colores diferenciados, para que no necesitemos de conocimientos previos.

Una enorme ilustración ocupa toda la carta. El enorme trabajo de Ana R. Leiva, la ilustradora, queda representado en todas ellas. No existen dos iguales y todos los dibujos guardan una estrecha relación con aquellos que se quiere transmitir. La memoria fotográfica entra en escena.

flamenco palos

Debajo de cada una, encontramos un acompañamiento de palmas, para quienes se animen a practicar. Recurre a los puntos pequeños y grandes, accesibles para todos. Por último, la versión final incluirá un código QR en cada reverso, con el que redirigir a los jugadores a un vídeo relacionado. Así, será más sencillo adquirir el sentido del ritmo.

Con ello, TOMA QUE TOMA se asienta en un diseño práctico y atractivo, con el que resulta muy fácil orientarse. Lo convierte en un juego para coleccionistas, que los amantes del flamenco querrán tener en casa.

No menos importantes son los materiales que utiliza. Estará impreso en papel ecológico, tanto en lo que respecta a las cartas como al resto de componentes. Su práctica tabla completa las partidas, a la vez que es una eficaz ayuda si nos lanzamos a crear nuestros propios retos.

Ofrece una guía, en forma de breve repaso por la historia del flamenco y por pincelas de la biografía de los personajes que acompañan al juego (Camarón de la Isla, Paco de Lucía y Carmen Amaya). A pesar de su pequeño tamaño, está repleta de curiosidades acerca de las nueve familias, con todas sus variantes.

Las explicaciones no nos harán unos expertos en el tema, pero sí que servirán para aprender a diferenciar palos y para despertar nuestra curiosidad. Sabremos qué es un compás, un palo o cuántos existen. Que un juego lo consiga ya supone haber ganado mucho.

TOMA QUE TOMA

Quizás, permita que muchos niños descubran una forma de vida, que podrá acompañarles para siempre. Tal vez, sean los más mayores lo que recuerden numerosas anécdotas, enmarcadas en diferentes melodías. Si vamos a jugarlo con ellos, nos enriqueceremos con su experiencia.

No importa que sean seguidores o no del flamenco. Seguro que buena parte de sus recuerdos llevan como telón de fondo tangos o villancicos. Será un ejercicio de socialización y de unión entre generaciones, que no se verá interrumpido por contratiempos. Las cartas son grandes y los colores ganan terreno a cualquier despiste. 

Tanto la guía como las instrucciones se presentan en castellano, valenciano e inglés. Con el valenciano, contribuye a extender esta lengua entre los juegos de mesa, algo que no es demasiado habitual. Con el inglés, se busca una proyección más allá de nuestras fronteras.

Es una buena forma, también, de convertir TOMA QUE TOMA en un recuerdo para llevarse a casa, como alternativa a los llaveros, los imanes y las postales. Por lo pronto, servirá para matar al gusanillo ahora que buena parte de los espectáculos ha echado el cierre.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 45 Cartas de Palos de Flamenco
  • 3 Cartas Comodín
  • Guía del Flamenco (castellano, valenciano, inglés)
  • Instrucciones/Tabla (castellano, valenciano, inglés)