¡Desplumados!, la verdad acerca de la gallina impostora

Desplumados juego de cartas

Cuando alguien dice que valora la sinceridad, no es un tópico. Es real. Creo que fue de lo primero que mencioné en aquella conversación, ya tan lejana. Las lágrimas vuelven a mis ojos al recordarla. ¿Cómo he sido tan tonta? Así es ¡Desplumados!

 

TRAS LA TORMENTA…

¡Desplumados! es un juego de cartas de 3 a 7 participantes, con competiciones de 10 a 20 minutos, indicado a partir de los 8 años. Se trata del primer título publicado de Sergio Ortiz (será próximamente cuando Mercurio Distribuciones lance GOBI, uno de sus prototipos).

Sus ilustraciones corren a cargo de Enrique Guillamón. Ya se encuentra disponible, de la mano de Venatus, a un precio de 14,90 euros. La editorial apuesta por una caja de pequeño tamaño, con cartas independientes del idioma e instrucciones en castellano.

Convertidos en granjeros, los jugadores tienen la misión de recuperar a las gallinas que se escaparon durante la gran tormenta. Ha causado estragos en las granjas de la zona, por lo que será momento de encontrar a los animales y, ya de paso, de truncar los planes de los demás. Los perros, los zorros y las gallinas impostoras están a la orden del día.

 

¡DESPLUMADOS!: UNA PARTIDA

El primer paso es localizar una gallina roja, una verde y una lila, para dejarlas en el centro de la mesa. Darán forma a la pradera. Se buscar la carta de luna para barajarla con diez cartas. Constituirán la parte inferior del mazo.

Cada participante recibe cuatro cartas. Una vez escogido al jugador inicial, comienza la partida. Durante su turno, el jugador podrá trabajar en su gallinero o visitar la pradera. Si no tuviera cartas en la mano, robaría dos antes de empezar.

Desplumados reseña

1. Trabajar en el gallinero.

Realiza una acción, a escoger entre tres. Podrá jugar una carta para dejarla en su zona, en la de un rival o para descartarla, tras llevar a cabo su efecto. Otra opción es descartar a una gallina impostora del gallinero propio, descartando una de sus gallinas. Por último, es posible descartar tantas cartas como quiera.

Las gallinas se colocan en la zona propia, con una capacidad que varía en función del número de jugadores. Un gallinero no podrá contener gallinas de distinto color. Las despistadas funcionan a modo de comodín, estando permitida una por zona.

El gallo se baja al gallinero propio, aunque sin ocupar un espacio. Sólo podremos tener uno. Sirve a modo de protección de cara al zorro. Cuando alguien juegue un zorro, los adversarios tendrán que descartar al gallo y, si no tuvieran, a una de sus gallinas. En toda la partida, los efectos influirán en la que esté más a la derecha, a menos que sea una impostora.

Las gallinas impostoras se colocan en la zona del rival, con un límite de una. Quien la tenga, no podrá ganar la partida. Se eliminan con el descarte de una gallina del gallinero, como ya hemos visto, o bajando un perro.

El ladrón se descarta tras su uso y permite robar una gallina a un rival. Pasará a la mano, al gallinero o a los descartes y no podrá reponerse la mano. Las gallinas escapistas obligan a colocar la mano encima (excepto al propietario de esta carta). El último perderá la gallina de la derecha de su gallinero.

Por último, el tornado se traduce en un intercambio de las cartas de la mano entre todos los jugadores. Quien lo jugó escoge la dirección. El turno finaliza robando cartas del mazo hasta tener cuatro en la mano.

Desplumados reseña

2. Visitar la pradera.

El jugador intercambiará una gallina roja, lila o verde de su mano por una de la pradera. Pasará a su mano, a su gallinero o a los descartes, como prefiera. A la hora de realizar esta acción, nunca podrá haber tres gallinas de un mismo color en la pradera. No se roban cartas al finalizar el turno.

Fin de la partida.

Se sigue la misma mecánica hasta que alguien reúna cuatro o cinco gallinas del mismo color en su gallinero, en función del número de jugadores. Se convierte en el ganador de la partida. También llega a su fin al mostrarse la carta de luna. En este caso, el vencedor será quien tenga más gallinas del mismo color.

 

¡DESPLUMADOS!: CONCLUSIONES

Como mi abuela me decía, cuyo pescuezo descanse en paz, un cambio de actitud nunca viene mal. Sobre todo, cuando las cosas no pueden ir peor. Dicho y hecho. No soy la tonta que se ha creído todas y cada una de tus mentiras. Soy la que resurge de las cenizas, para que descubras todo lo que te has perdido.

No me duele recordarlo. Ya no. Te conocí tras aquella tormenta, lo más parecido que he visto del apocalipsis. No me alejé demasiado de la granja, pero todo fue un auténtico caos. Y ahí estabas tú. Uno de los granjeros te trajo en brazos, algo que no me pareció raro en su momento. Ahora sí.

Quedé prendada de tus ojos. De tu misteriosa sonrisa. Te cuidé como a una gallina más, creyendo que la tormenta te habría causado heridas. Te conté mis mayores secretos, mis miedos y mis inquietudes. Congeniamos. Me enamoré. Mi mundo se vino abajo cuando, esa fatídica mañana, te pillé disfrazándote.

¿Un pato? ¿De verdad eres un pato? No me van demasiado, pero podías habérmelo dicho. Al menos, te hubiera guardado el secreto. Preferiste ocultármelo a mí también, así que ahora soy yo la que lo va a contar todo. La que te va a hacer salir por patas, llorar y sentir miedo. Recuerda: toda acción tiene sus consecuencias.

Desplumados opiniones

¡Desplumados! es un juego de mesa familiar, que combina un llamativo diseño con una jugabilidad adictiva. No tiene como función sustituir a propuestas estratégicas ni convertirse en un reto educativo, sino divertir. Que no es poco.

Sergio Ortiz, su autor, lo consigue con unas reglas muy sencillas de entender, con la intuición y la lógica como forma de familiarizarse con ellas. No es necesaria experiencia previa en los juegos de mesa, por lo que existen muchas posibilidades de que salga a mesa.

Una partida será suficiente para comprobar como no inventa mecánicas. Se basa en una colección de cartas de un mismo color, a la que se le aplica una enorme interacción entre jugadores. Para fastidiar. Para romper amistades.

Una vez que hayamos memorizado los efectos de las cartas, dejando a un lado el manual, todo se volverá más dinámico. Perseguiremos el objetivo mientras frenamos a los demás. Estamos ante un juego que nos permite ir a por el que vaya ganando. ¿La ventaja? Pasará de tenerlo todo a no contar con nada. ¿Desventaja? Puede llegar a ser frustrante para él.

Este punto nos lleva a buscar el equilibrio. A intentar pasar desapercibidos entre tanta mala leche. A dar la vuelta a la competición en un solo turno, suficiente para ejecutar una jugada maestra.

juego de cartas gallinas

El azar en el robo de cartas es el que permite que cada partida sea diferente a la anterior. En unas, las gallinas impostoras pueden dominarlo todo, con el retraso que suponen para hacerse con la victoria. ¿Dónde están los perros ahora? En otras, las escapistas pueden ser las grandes estrellas.

Con ellas, se aplican los elementos propios de la rapidez mental y la concentración al reto, propias de un juego de habilidad. El resultado es un juego de cartas muy completo, en el que en buena parte de los turnos aparecerán varias posibilidades.

Podremos guardarnos las cartas para jugarlas en el momento perfecto. Así, unos zorros tendrán más efecto cuando no haya gallos protectores. ¿Pero y si los perdemos con los tornados? Esta opción forma parte del caos de ¡Desplumados!, en el que jamás podremos dar nada por seguro. Quizás sea otro el dueño de esos zorros. De nuestros zorros.

La toma de decisiones llega al querer trabajar en el gallinero y al visitar la pradera. Dentro de la acción escogida. Bajar una valiosa carta es un paso más hacia la victoria, pero también un aumento de las posibilidades de ser “atacado”. No es fácil convertirse en el ganador, sobre todo cuando varios (o todos) persiguen las gallinas del mismo color. Casualidades del destino.

Tras un robo, ¿me quedo con la gallina en la mano, aunque no sea de mi color, sólo para poder intercambiarla en la pradera? ¿Me llevo la roja aunque esté regalando la verde al de mi izquierda? ¿Si abro una guerra será mi fin? Sólo el propio ritmo de la partida tendrá las respuestas o, tal vez, tampoco.

juego de cartas gallinas

Aunque llega a echarse en falta una variante para dos, al menos funciona muy bien a cualquier número de jugadores marcado. Como es lógico, las cartas volarán más con un mayor número de jugadores. A cambio, se reduce el número de gallinas necesarias para ganar. Equilibrio puro y duro, en el que se introduce la carta de luna como forma de evitar las partidas eternas.

Tiene mucho mérito haber creado un juego tan divertido con la enorme cantidad de propuestas que aparecen cada mes. Como hemos visto, no crea una nueva mecánica ni un nuevo género, pero no lo necesita. Al fin y al cabo, entretener debe ser el principal objetivo de un juego de mesa, algo que llega a olvidarse cuando adornamos algo hasta el infinito.

¡Desplumados! es lo que se ve: partidas rápidas, sencillas e interactivas, a través de los distintos efectos de las cartas. Resulta imposible disputar un solo encuentro. El juego que, a priori, es una pausa entre títulos más complejos, acaba convirtiéndose en el protagonista de la tarde.

Venatus acierta de lleno con su publicación, pensando en aquellos jugadores que buscan retos familiares. De esos que pueden sacarse en cualquier momento y en cualquier lugar. De los que sirven como punto de enganche hacia esta afición.

Su llamativo diseño, con el amarillo por bandera, recurre al juego de la saturación. Las gallinas tienen personalidad propia y, además, son distinguibles de un solo vistazo, lo que ayuda a potenciar la rapidez. Lo mismo ocurre con el resto de protagonistas.

Venatus

Las cartas son de calidad, aunque recomendamos enfundarlas si vamos a darle un gran uso. Por su parte, el manual resulta claro y estructurado, sin generar dudas. Se completa con unos logros individuales y sociales, que imitan a un videojuego.

Conseguirlos todos es una vuelta de tuerca a las partidas y una nueva forma de enfrentarse a ellas. La razón por la que lo absurdo acaba convirtiéndose en la estrategia principal. Se añade una carta en blanco para las mentes más imaginativas.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 110 Cartas
  • Instrucciones (castellano)

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