Torpe. La voz de mi padre resuena una y otra vez, como si fuese ayer. Mis referentes de héroe se mueven atendiendo a una motivación. Son el orgullo de la familia. Tendrías que verles cada vez que regresan de una misión, recibidos entre cientos de aplausos.
Hace unos días, inicié mi viaje hacia el bosque. Como sabrás, cada amanecer aparece una nueva víctima. El bárbaro, el enano y el hechicero me quisieron en su equipo de expedición. ¿Tú? ¿Con ellos? Las palabras de mi madre tampoco fueron demasiado acertadas.
Las cosas no tardaron en torcerse. Mis compañeros fueron apresados y sospecho que están atrapados en el interior de la roca. Su destino, y el de toda la aldea, está en mis manos. Siento nervios. Una presión en el pecho que nunca antes había experimentado. Así es El Amo del Calabozo.
CAMINO DE VERKAMI
El Amo del Calabozo es un juego de mesa en solitario, con partidas de 45 minutos, indicado desde los 12 años. Tiene a Pedro L. Domínguez como autor, quien también está a cargo de las ilustraciones.
Bajo la firma de La Estantería de los Juegos, se prepara para iniciar una campaña de búsqueda de financiación, con Verkami como plataforma escogida. Está prevista para los próximos meses, sin una fecha concreta por el momento.
El que será el primer título publicado del autor nos sumerge en la fantasía clásica. En una combinación entre exploración de mazmorras y construcción de mazos, nos pondremos en la piel de un aventurero con un objetivo claro: rescatar a los compañeros y acabar con el gran enemigo que atormenta a toda la aldea.
EL AMO DEL CALABOZO: UNA PARTIDA
Antes de empezar, preparamos el escenario, organizando las cartas por tipos. Tendremos la sala del trono y los amos del calabozo. También, los mazos de habitación, enemigo y tesoro y los contadores de vida. Colocaremos el marcador en la primera casilla de la carta de dificultad.
Tomamos un personaje, al azar. Mezclamos sus respectivas armas con las cartas de habilidad básica. Conformarán nuestro mazo inicial de combate. El resto de personajes, con sus armas, se dejan a un lado.
Comienza la partida, que tendrá una duración de seis rondas. El jugador iniciará cada una revelando tres cartas de habitación. Para cada habitación, habrá dos fases diferenciadas: enfrentamiento y resolución. Tendrá que enfrentarse a las tres, aunque en el orden que quiera.
1. Enfrentamiento.
Se revelan tantos enemigos como se indiquen en la carta de habitación escogida y en base al nivel alcanzado en la carta de dificultad. Cuanto mayor sea, más enemigos aparecerán.
La carta de habitación también hace alusión al número de cartas de combate a utilizar. Habrá que vencer a los enemigos de forma individual, en cualquier orden.
Para ello, comparamos los puntos de lucha de las cartas de combate con los puntos de lucha del enemigo. Deberán superarse o igualarse. El personaje y algunas cartas tendrán habilidades, que funcionarán a modo de ventaja. Los enemigos también presentan condiciones diferentes.
Cada vez que se utilice una carta, se gira para recordarlo. El jugador podrá pagar un punto de vida por cada carta adicional que quiera extraer del mazo.
2. Resolución.
Al ganar al enemigo, la carta pasa a los descartes. Al vencerlos a todos, se toman tantos tesoros como indique la carta de habitación. La mitad se descarta y la otra se incorpora a los descartes del mazo de combate.
Entre los tesoros, aparecen cartas especiales, de un solo uso, que se dejan boca arriba junto al personaje para utilizarlas en el momento oportuno. Avanzamos el contador de la carta de dificultad un espacio y pasamos a la siguiente habitación, repitiendo la misma mecánica.
Al huir, descartaremos a los enemigos y la habitación, pero no nos llevaremos tesoros. Perdemos las vidas equivalentes a la diferencia entre los puntos de lucha del enemigo y los de las cartas de combate. Por cada uno, podemos retirar de la partida una carta jugada de combate, cuya habilidad no haya sido utilizada.
Avanzaremos en la carta de dificultad un espacio, antes de pasar a la siguiente habitación. Una posibilidad es pagar un punto de vida por cada punto de lucha que necesite para igualar al enemigo. En este caso, no ganamos tesoros al vencer al enemigo.
Las cartas de combate utilizadas pasan al descarte del mazo, para barajarlas una vez que se agote. Por su parte, encontraremos habitaciones donde están encerrados los demás personajes.
Al superar la habitación, venciendo a todos sus enemigos, tomamos su carta de personaje para colocarla junto al inicial. Sus cartas de arma iniciales se añaden a los descartes del mazo de combate.
Fin de la partida.
Tras superar 17 habitaciones, nos enfrentaremos a los enemigos de la Sala del Trono. A continuación, a uno de los amos del calabozo, al azar, donde no podrán utilizarse cartas especiales. Al vencerle el jugador gana la partida. La derrota se produce en cualquier momento. Ocurre cuando se queda sin vidas.
EL AMO DEL CALABOZO: CONCLUSIONES
No puedo quitarme esa imagen de la cabeza. El enano fue quien más resistió, con sus patadas, pero finalmente cayó. Para el bárbaro y el mago fue tal la sorpresa que no pudieron reaccionar. Yo también estaría encerrada, de no ser por un golpe de buena suerte.
Me retiré minutos antes de la zona, a afilar mis dagas. Estaba demasiado cansada de discutir con el enano y, de no haberlo hecho, quizás habríamos llegado a las manos. ¿Sabes que son los seres más cabezotas que existen? ¿Los más egoístas? Si puedes evitarlo, mejor no te acerques a uno.
No sé quién ha diseño estos calabozos, pero una sala de tortura no me parece lo más apropiado para dar la bienvenida. Un guardián de las sombras y un grupo de murciélagos hacen su aparición. El arco se me cae de las manos. No encuentro las dagas. ¿Se puede ser más torpe? Me gustaría no tener que dar la razón a mi padre.
Huyo como puedo. No puedo seguir así. Tengo que aprender a controlar mis nervios en los pasadizos o caeré antes de tiempo. Los enfrentamientos contra el cerdicornio y el goblin me han recompensado con un par de tesoros. Muy útiles, por cierto.
Noto el cansancio. El peso de las piernas. Por suerte, mi puntería con el arco no ha empeorado. El exhaustivo entrenamiento que recibimos los elfos por fin tenía que servir para algo. Avanzo hacia habitaciones cada vez más oscuras.
Me encuentro frente a frente con un dragón y con un gigante. ¿Sabes que no es tan complicado vencerles como dicen? De ahora en adelante, me encargaré de dar un toque más realista a las leyendas. Una celda se abre. No puede ser. El enano sale de ella. ¿No podía haber liberado antes al hechicero? Ya empieza a refunfuñar…
El Amo del Calabozo es un viaje hacia un mundo de fantasía, repleto de sus elementos más clásicos. Recurre a una temática que no pasa nunca de moda, por mucho que se explote en la literatura, en el cine, en los videojuegos, en los juegos de rol y en los juegos de mesa.
Nos pondremos en la piel de un héroe a punto de entrar en una mazmorra, repleta de peligros con los que perder vidas. Hay trampas. Enemigos, en forma de goblins, orcos, dragones y arañas gigantes. De cerdicornios.
El autor, Pedro L. Domínguez, no se olvida de introducir ningún elemento propio del género. Lo hace mediante un sistema progresivo inteligente, con el que a medida que mejoramos, todo se complica. Implica gestionar un tiempo limitado, aplicando el arte del aprovechamiento. Un gestión eficaz.
El héroe perderá vidas con los enfrentamientos. Contará con una equipación inicial, a incrementar conforme avance en su viaje. Encontrará objetos con los que recuperar vidas y con los que doblar su poder. Pociones. Venenos. Se topará con pasajes secretos.
Cada paso estará condicionado por el esfuerzo previo, con toques de azar (necesarios para garantizar la rejugabilidad, con mazmorras distintas unas de otras). Un éxito será determinante en el desarrollo de la aventura. Una huida, también.
A la hora de enfrentarnos a un enemigo, hay dos caminos: la victoria o la huida. Si vencemos a todos los de la habitación, ganamos los tesoros. El mazo de combate crecerá con nuevas herramientas más poderosas que las iniciales. Siempre que sepamos optimizarlas bien. También los objetos de un solo uso, al lado del mazo, que desaparecerán sin dejar rastro…
Es esencial exprimir al máximo cada carta de combate. ¿Ésta me deja ordenar las tres primeras cartas del mazo? Pues lo hago. La deducción, la anticipación e incluso la memoria contribuirán a crear un esquema mental ordenado, con el que tomar buenas decisiones.
Los quebraderos de cabeza llegarán al asignar las cartas de combate a los enemigos, pero también al escoger tesoros. ¿Voy mal de vidas? Mejor me decanto por las que me permitirán recuperar unas cuantas. Equilibrarlas con nuestro personaje ayuda.
Si no podemos vencer a un enemigo, no hay alternativas. Huiremos, con la pérdida de valiosos puntos de vida. Los 20 iniciales pueden parecer muchos, pero se pierden a gran velocidad. No hay que confiarse.
Esa pérdida de puntos no siempre será negativa, al menos no del todo. De ahí que tal vez la huida pueda aparecer en nuestros planes aunque las cosas no estén tan feas. Cada punto nos permitirá eliminar una carta de nuestro mazo.
Aunque El Amo del Calabozo admite multitud de estrategias, es más que recomendable quitarse, lo antes posible, las habilidades que restan un punto de lucha. Preferiblemente, también las de cero puntos, por ocupar un valioso espacio.
Por descontado, a cuantos más personajes liberemos, mejor. Hay que estar preparados para rescatar a los compañeros. Sumarán habilidades a las peleas y nuevas armas. No es obligatorio liberarles a todos para vencer al jefe, pero constituyen una ventaja importante, de las que no deben dejarse escapar.
Esta combinación de mecánicas da lugar a un juego altamente adictivo. Los más observadores se percatarán de que no es nueva. Muchos de los puntos que vemos en El Amo del Calabozo forman parte de Viernes, título también en solitario, creado por Fridemann Friese.
Toma prestados los niveles de dificultad (con sus colores), la progresión, la utilización de las vidas y la construcción y la deconstrucción del mazo. Por ello, el factor sorpresa de esta novedad se perderá entre quienes ya hayan explotado al máximo el juego de la isla.
Comparte con él, además, la dificultad a la hora de alcanzar la victoria. Es la gran baza de la rejugabilidad. Los retos que no presentan un desafío en sí mismos tienden a dejarse demasiado pronto en la estantería. El Amo del Calabozo es complicado, de ahí que llegue para quedarse.
Incluso a los habituales a los juegos de mesa les resultará muy difícil vencer al jefe final en una primera partida. En una segunda. En una tercera. Siempre habrá contratiempos que obliguen a perder más vidas de las necesarias. Combinaciones entre enemigos y armas que no resulten del todo favorables. Eso es lo que da sentido a la experiencia.
Por tanto, no en todas las partidas serán válidos los mismos planes. ¿Y qué ocurre si ganamos? Al vencer, nos habremos visto las caras con un amo del calabozo. Aparecen cuatro en el juego básico, con condiciones diferentes. No sólo cambiará el camino en una nueva incursión, sino ese jefe.
Su creador también prepara niveles de dificultad adicionales, con los que los más exigentes verán cumplidas sus necesidades. Por si las moscas.
Se asienta en unas reglas sencillas e intuitivas, con partidas que merece la pena ver desde fuera. El jugador las asimilará sin problemas desde el primer intento, de tal forma que la rapidez vaya ganando peso. Desvelaremos habitaciones y enemigos. Los descartaremos. El dinamismo está ahí, contribuyendo a que queramos jugar siempre una partida más.
Aunque la preparación del escenario pueda parecer algo caótica, tiene su sentido. Reservaremos espacios de la mesa para la aparición de habitaciones y enemigos. Para los combates. Para los personajes a liberar. Si los respetamos, tendremos una experiencia muy cómoda, con una fácil preparación para la siguiente partida.
A pesar de esas enormes similitudes con Viernes, las diferencias también están presentes. Llegan, por ejemplo, con la liberación de los personajes. Con la libertad para utilizar sus habilidades. Con unos efectos para los enemigos basados en la propia lógica y capaces de complementarse unos con otros a la perfección.
Las cartas especiales, de un solo uso, destacan por su originalidad. Nos permitirán revivir (algo insólito), huir de una habitación sin perder puntos de vida o realizar un golpe de gracia con un enemigo herido, entre otros efectos. Siguen requiriendo de una correcta gestión, brillando bajo el ‘carpe diem’.
A falta de algunos retoques, parece estar preparado para la campaña de búsqueda de financiación. Aunque será el primer juego de Pedro L. Domínguez en tratar de ver la luz, no es su primera creación. Golgota, La Morada de los Mitos, La Granja de Düsseldorf y Truck & Route están disponibles en formato Print and Play gratuito.
Esta reunión entre exploración de mazmorras y construcción y deconstrucción de mazos tiene otro elemento que no debe ignorarse: la experiencia pensada, únicamente, para el juego en solitario.
Distintos jugadores podrían haber cooperado para vencer al amo del calabozo, encarnando a los diferentes héroes. Sin embargo, se ha optado por un reto para un solo participante, lo que no suele ser demasiado habitual.
Es una apuesta arriesgada, pero acertada. Muchos juegos de mesa incluyen variantes en solitario, pero son pocos los que giran en torno a ellas. En la época actual, en la cual las relaciones sociales quedan limitadas, son una gran opción para matar el gusanillo de algo que se echa tanto de menos.
Disfrutamos de la emoción detrás de cada carta revelada. De la planificación de una estrategia que cambia sobre la marcha. Celebramos los éxitos. Sufrimos las derrotas, sin rendirnos. Todas esas sensaciones siguen en la mesa de juego, aunque los acompañantes ya no estén. Es de agradecer.
Tampoco es mala idea jugarlo con alguien al lado. Nos dará consejos que, probablemente, ignoremos. Ayudará a revelar cartas. Nos quitará la silla, para nuestra desgracia.
Observar una partida puede ayudar a descubrir detalles que quizás, presas de los nervios, hayamos pasado por alto. Servirá para detectar errores. Para copiar jugadas interesantes, que aplicaremos una vez que hayamos recuperado la silla.
El mismo autor se encarga de las ilustraciones. Encontramos referencias claras a El Señor de los Anillos y a la serie de animación Dungeons & Dragons, en ese juego con la nostalgia que se propone. No son las más perfectas del mundo, ya que no es ilustrador profesional, pero no restan inmersión.
Se complementan muy bien con la utilidad de cada carta. Así, las habilidades del hechicero guardan relación con su naturaleza. Las armas iniciales de la elfa coinciden con las que estamos acostumbrados a ver en distintas obras. La iconografía es clara y aparece explicada, al detalle, en el manual.
COMPONENTES DE EL AMO DEL CALABOZO
-
- 29 Cartas de Tesoro
- 24 Cartas de Enemigo y Trampa
- 17 Cartas de Habitación
- 12 Cartas de Arma Inicial
- 10 Cartas de Habilidad Básica
- 4 Cartas de Amo del Calabozo
- 4 Cartas de Personaje
- Carta de Sala del Trono
- Carta de Dificultad
- 20 Contadores de Vida
- Contador de Dificultad
- Instrucciones (castellano)
Las imágenes han sido tomadas a partir de su prototipo, por lo que no corresponden al diseño final.
3 thoughts on “El Amo del Calabozo, la exploración de mazmorras en solitario”
Comments are closed.