BIO-CRISIS, la dura realidad sanitaria en un juego de mesa

BIO-CRISIS

Un juego de mesa no siempre nos transporta a un escenario de fantasía. A tierras exóticas y lejanas. En ocasiones, nos sumerge en la más estricta actualidad. Por muy dura que sea su realidad.

Es el caso de BIO-CRISIS, propuesta donde evitar el colapso sanitario mediante la gestión de hospitales. Un virus ha dado la vuelta al mundo y la crisis incontrolable amenaza a cada instante. Su temática se acompaña de un complicado dominio, de tal forma que ambos se complementan a la perfección.

 

UN PRINT AND PLAY EN VERKAMI

BIO-CRISIS fue presentado, hace unos días, como el nuevo proyecto de Tempo Games, responsables de Runaljod: The Sound of the Runes. Creado por Joaquín González e ilustrado por Rodrigo Flores, tendría tres peculiaridades.

La primera era su formato. La segunda, su carácter solidario. La tercera, su temática. Así, esta novedad se lanzará el 9 de mayo mediante Verkami, en formato Print and Play. Por un precio de 2 euros, recibiremos los archivos, listos para descargar, imprimir y recortar.

Todo el dinero recaudado ira a parar a la Fundación Lucha contra el Sida, en su iniciativa #YoMeCorono. El objetivo es encontrar un tratamiento efectivo contra el COVID-19 que permita volver a la normalidad lo antes posible.

BIO CRISIS

El mayor enemigo de nuestros días es un virus, al igual que ocurre dentro del juego. Es un reto cooperativo de 2 a 4 jugadores, donde cada uno se pondrá al mando de un hospital. La misión es controlar la crisis y evitar el colapso sanitario, haciendo uso de personal sanitario, de test rápidos, de infraestructuras y de ayuda humanitaria.

 

BIO-CRISIS: UNA PARTIDA

Una vez que tengamos el juego recortado (y enfundado para un práctico manejo y una unión con los reversos), añadimos los componentes que faltan. Cualquier aficionado a los juegos de mesa dispondrá de ellos: cinco dados de seis caras, treinta contadores de virus/propagación, diez contadores de ayuda y un marcador de jugador inicial.

¿Somos nuevos en esto de los juegos de mesa y no disponemos de títulos para “robarlos”? Los contadores pueden sustituirse por garbanzos, lentejas o céntimos, así como el marcador de jugador inicial. Quizás no nos quede un escenario tan bonito, pero la jugabilidad permanecerá intacta.

Dejamos esos contadores y dados en el centro y entregamos a cada jugador un hospital y sus cuatro cartas de acción. Se dejan boca arriba en su lado de la mesa. El número de participantes determinará las cartas de cada nivel que incluirá el mazo de infección.

Tras barajarlo, se reparte una a cada jugador. Permanecerá boca arriba en su zona de admitidos, con tantos contadores de virus encima como se indique en el número junto al nombre. Se muestran tantas como personas haya para constituir la zona de no admitidos, con sus respectivos contadores de virus.

Entregamos el marcador de jugador inicial al primero y empieza la partida. Cada ronda se divide en dos fases: jugadores y afectados. Se repite la misma mecánica hasta que ya no haya cartas en juego. Todos ganan la partida. Por contra, la derrota llega cuando todos hayan sido eliminados.

BIO-CRISIS reseña

1. Fase de jugadores.

Cada participante, empezando por el inicial y en sentido horario, realiza una acción. Para ello, gira una de sus cuatro cartas de acción y sigue las indicaciones, de arriba a abajo.

Permiten admitir a afectados (sin superar el límite de cuatro cartas en la zona de admitidos), aislarlos, para que sus habilidades y su propagación no se tengan en cuenta en la ronda, ganar contadores de ayuda, retirar contadores o preparar acciones, para que estén disponibles en un futuro, entre otras opciones.

Cada acción se completa con el lanzamiento de uno o dos dados. Podrá haber hasta dos ayudas por acción. Por cada una que descartemos, lanzamos un dado adicional. Un uno y un dos se traducen en un fallo, un tres, un cuatro y un cinco en un éxito y un seis en un éxito crítico, con el beneficio de lanzar otro dado.

En función de la acción en la que se hayan lanzado los dados, y siempre que obtengamos éxitos, podremos retirar contadores de los afectados o del hospital o una carta del mazo de afectados. También, entregar contadores de ayuda.

Una carta de afectado se retirará de la partida en el momento en que no tenga contadores de virus sobre ella. En el caso del personal sanitario, un uno está penalizado con un contador de propagación en el hospital.

BIO-CRISIS juego de mesa

2. Fase de afectados.

Esta fase comienza cuando todos hayan realizado su acción. De forma simultánea, colocan en su hospital tantos contadores de propagación como indique el nivel de propagación de sus admitidos no aislados. Aplican sus posibles efectos.

A continuación, por orden de turno y en sentido antihorario, cada jugador recibe tantos contadores de propagación para su hospital como indique el nivel de propagación de uno de los no admitidos. Se aplican sus posibles efectos y se gira. Se repite hasta que no queden.

Se repone la zona de no admitidos con tantas cartas como jugadores haya. Por cada una que no pueda entrar, se añade un contador de propagación al hospital de algún jugador (a debatir entre todos). Si alguien tiene tantos como indique el número de su hospital, es eliminado.

Sus admitidos se aislan y se reparten entre los demás. Si no hubiera suficiente capacidad, todos pierden la partida. Esta fase termina enderezando a los no admitidos y pasando el marcador de jugador inicial al siguiente.

 

BIO-CRISIS: CONCLUSIONES

BIO-CRISIS no nos permitirá abstraernos de la realidad. La desconexión no forma parte de su esencia, pero sí la invitación a entender qué está pasando. Descubriremos, en primera persona, lo fácil que es caer en un colapso sanitario.

Sus reglas no son especialmente complicadas. Se explican en un manual de dos páginas y se resumen a una acción por turno. Podría decirse que, en cada ronda, los jugadores atacan a ese enemigo invisible y adquieren defensas. Después, es él quien realiza el contraataque. La estrategia se combina con el azar de los dados.

El esqueleto es un juego de exploración de mazmorras. Se reinventa para adaptarse a la actualidad, de tal forma que todos luchamos contra el virus, tomando decisiones que repercuten en el tratamiento de los afectados. Este cambio no podía estar más logrado.

BIO-CRISIS juego de mesa

La inmersión total es una de sus señas de identidad, mientras que la emoción no se pierde ni un momento. ¿El motivo? Su dificultad a la hora de dominarlo, frente a esa sencillez de reglas. Todo juego cooperativo que se precie debe tener un nivel de exigencia alto. De lo contrario, caería en el olvido demasiado pronto.

BIO-CRISIS no se resolverá con éxito en una primera partida. Tampoco, en una segunda ni en una tercera. Estas derrotas nos animan a jugarlo una y otra vez. Se consigue con un sistema equilibrado en base al número de participantes.

En el extraño caso de que consigamos la victoria demasiado pronto, siempre podemos añadir más cartas al mazo de las indicadas o de una dificultad mayor. De esta forma, siempre estaremos ante desafíos complicados.

El color escogido determinará el éxito. O, mejor dicho, la combinación que hagamos de ellos. Cada jugador recibe, al comienzo de la partida, un set con una carta de hospital y sus cuatro acciones. Estamos ante un juego asimétrico, por lo que los test rápidos, el personal sanitario, las infraestructuras y la ayuda humanitaria no serán iguales para todos.

Los efectos tras los éxitos se comparten, pero no los de la propia carta. Así, mientras que el test de un jugador puede estar enfocado a retirar un contador de virus de los no admitidos, el de otro servirá para obtener contadores de ayuda.

Estas diferencias contribuyen a que la rejugabilidad sea máxima en BIO-CRISIS, ayudada por la disposición aleatoria del mazo y por el lanzamiento de dados. Las partidas serán diferentes cuando el hospital azul y rosa están en juego de cuando son el verde y el amarillo los que luchan en primera línea.

BIO-CRISIS

No es lo único que se potencia. Obliga a que la coordinación esté siempre en primer plano. No le viene mal acompañarse de una buena comunicación, que nos permita exponer nuestras intenciones a los demás. Actuar por libre es el mayor error que podemos cometer.

¿Si te preparo esa acción puedes admitir a los dos afectados? Podría eliminarnos un contador de propagación a todos. ¿Y si me quedo con ese afectado de tu zona para que no acumules tantos contadores en tu hospital? Saber combinar acciones no es sencillo, pero tendrá su recompensa. Exige de grandes dosis de observación del escenario y de anticipación.

No debería haber efecto líder, ya que, al fin y al cabo, es cada jugador el que elige su acción. Sí que es cierto que el más estratega puede querer controlarlo todo, pero podemos primar los debates y los razonamientos, exponiendo todos los puntos de vista. Al fin y al cabo, ¿la escucha no es la mejor forma de solucionarlo todo?

Una vez que los jugadores han actuado, el virus invisible aparece. Los admitidos, seguidos por los no admitidos, atacan a los hospitales. Un pequeño error de cálculo puede hacer que un hospital se hunda. El perjudicado no será el jugador eliminado, ya que en este caso, se convertirá en un espectador de una función donde la adrenalina y la emoción no decaen.

Serán los que sigan en pie, puesto que tendrán que admitir a todos los afectados que tuviera, con el caos que eso conlleva. Por ello, la cooperación es esencial. Cada ronda puede ser la última, no para uno, sino para todos. Si uno cae, los demás no tardarán en seguir sus pasos.

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BIO-CRISIS no sólo es fiel a la realidad por ese enemigo invisible que ataca cada día, sino por la necesidad de anteponer el bien común a los intereses individuales. Si no ayudo al compañero de al lado, seré yo quien tenga que hacer frente a sus problemas cuando ya no esté.

Por eso, sin descuidar el propio hospital, enfocaremos las decisiones a la situación en la que están los demás. Si no voy demasiado mal, podré ser yo quien se quede con todo el peso del “ataque final”.

Podré invertir mi turno en dar valiosos contadores de ayuda a otro. No debe verse como una casa de la caridad, pero tampoco como egoísmo puro. Aunque, a fin de cuentas, estemos movidos por el egoísmo.

A la hora de actuar, debemos movernos por el efecto de una acción, por el éxito que pudiera alcanzarse (recordemos que no es igual en cada acción) y por los ataques que se producirán en la fase de afectados.

Las consecuencias serán peores si quedan afectados por admitir, algo que también debe tenerse en cuenta. Puesto que nuestras zonas son limitadas, no es mala idea retirar contadores de los afectados que menos tengan, en busca de preciados espacios libres.

El azar de los dados ayuda a la rejugabilidad y a la intensidad, como ya hemos visto, aunque no todo es cuestión de suerte. Una buena gestión conjunta nos habrá permitido lanzar dados adicionales con las ayudas, algo que nunca viene mal (menos en el personal sanitario).

juegos de mesa coronavirus

A la espera de su llegada a Verkami, podemos decir que BIO-CRISIS es un gran acierto por parte de Tempo Games. Engancha durante tardes enteras a los amantes de la gestión y ofrece rejugabilidad, dinamismo y tensión. Se aleja por completo de la línea de la editorial, lo que también es fundamental para no estancarse.

En este caso, está justificado. Nada como un juego de mesa de temática sanitaria para ayudar a la lucha contra el COVID-19. Saber que estamos ayudando mientras jugamos será satisfactorio, aunque sea mediante un pequeña aportación a la causa. Tempo Games no gana nada con el juego, puesto que todos los beneficios se entregan.

Es digno de admirar, ya que tiene detrás un proceso de desarrollo más que considerable. Hay ilustraciones, maquetación y mucho testeo detrás. De lo contrario, no estaríamos ante un juego donde la victoria puede parecer inalcanzable. Resulta asombrosa la adaptación de una temática tan dura a una jugabilidad tan exigente.

El formato de juego descargable le sienta como anillo al dedo. Cumple con los requisitos de un Print and Play atractivo: no gastar mucha tinta y no tirarse día y noche recortando. Además, es fácil de transportar. Los componentes a añadir no nos llevarán a buscar sangre de unicornio. Como ya hemos visto, la imaginación nos permitirá aplicar casi cualquier cosa.

Otra de las ventajas es que no habrá que esperar demasiado para disfrutar de él. Una campaña en Verkami acostumbra a durar 40 días. Al finalizar, se inicia la fase de producción, que tiende a durar varios meses. Eso si se alcanza el objetivo, que debe incluir numerosos gastos.

YoMeCorono

Si no fuese Print and Play, y tal y como están las cosas, probablemente no podríamos tenerlo hasta finales de año o principios del siguiente. Al haberse optado por este formato, los mecenas podrán recibir enseguida los archivos y empezar a disfrutarlo. No habrá una meta altísima.

Probablemente, y por desgracia, siga estando de actualidad en meses (o años), pero nada como jugarlo ahora para realmente comprender en qué punto llegan a estar los hospitales ante una gran oleada. Para no olvidar como un comportamiento irresponsable trae consigo una derrota conjunta.

 

COMPONENTES DE JUEGO

  • 20 Cartas de Nivel I
  • 12 Cartas de Nivel II
  • 16 Cartas de Acción
  • 4 Cartas de Hospital
  • Instrucciones (castellano)

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